[拡張パラメータ](Extended Parameters)ロールアウト

レイトレース マテリアルの[拡張パラメータ](Extended Parameters)ロールアウトでは、マテリアルの特殊効果、透明度プロパティ、および高度な反射を制御します。

インタフェース

レイトレース マテリアルの[拡張パラメータ](Extended Parameters)ロールアウトのコントロールは、ワイヤフレーム コントロールを除き、レイトレース マテリアルに固有のコントロールです。

[特殊効果](Special Effects)領域

この領域のコントロールは特殊効果です。強力な機能ですが、効果的に利用するには、試験的な実行が必要なことがあります。

トランスルーセントと蛍光を使用したレイトレース マテリアルのあるオブジェクト

エクストラ ライト
レイトレース マテリアルのあるオブジェクトのサーフェスに光を追加します。マテリアル単位で制御できる周囲光ライティング カラーとして表示できますが、[基本パラメータ](Basic Parameters)ロールアウトの周囲光とは異なります。

マップ ボタンをクリックすると、マップがエクストラ ライト コンポーネントに割り当てられます。このボタンはショートカットです。[マップ](Maps)ロールアウトでエクストラ ライト マップを割り当てることもできます。

このパラメータにマップを割り当てることにより、ラジオシティをシミュレートできます。これはシーンの光の反射による周囲光です。ラジオシティの効果の 1 つに、色のにじみがあります。たとえば、強力な光のもとでは、オレンジ色のそばで見た白いシャツにはオレンジ色が反射されます。

トランスルーセント
トランスルーセント効果を作ります。トランスルーセント カラーは無指向性の拡散反射です。オブジェクト上の拡散反射光カラーは、サーフェス法線と光源の位置との角度によって異なります。サーフェス法線の位置合わせを無視すると、このカラー コンポーネントで半透明なマテリアルをシミュレートできます。

ボタンをクリックすると、フィルタ カラー マップが割り当てられます。このボタンはショートカットです。[マップ](Maps)ロールアウトでフィルタ カラー(トランスルーセント)マップを割り当てることもできます。

オブジェクトに厚みがないと、薄い上質紙の後ろからライトを当てているように見えます。紙の背後に影ができ、紙を通して透けて見えます。この効果はプロジェクタ ライトの場合によく現れます。オブジェクトが厚いと、ワックスのような効果が得られます。

[蛍光](Fluorescence)、[蛍光バイアス
ブラック ライト ポスタ上のブラック ライトに似た効果が得られます。ブラック ライトの光は大半が紫外線で、不可視光線です。ブラック ライトのもとでは、蛍光塗料は燃えるように光って見えます。レイトレース マテリアルの蛍光はシーンのどの光も反射してバイアスをかけ、シーンの光の色に関係なく、あたかもホワイト ライトに照らされた蛍光マテリアルのように輝きます。

[蛍光バイアス](Fluor. Bias)の値を 0.5 に設定すると、蛍光は拡散反射光カラーのように作用します。バイアス値が 0.5 を超えると蛍光効果が増し、目的のオブジェクトはシーン内の他のオブジェクトよりも輝きます。バイアス値が 0.5 未満の場合、目的のオブジェクトはシーン内の他のオブジェクトよりも暗くなります。これでクローム メッキのような効果が得られます。

マップ ボタンをクリックすると、マップが蛍光コンポーネントに割り当てられます。このボタンはショートカットです。[マップ](Maps)ロールアウトで蛍光マップを割り当てることもできます。

ヒント: [蛍光](Fluorescence)の値を限度いっぱいに設定すると、商用蛍光塗料のような効果が得られます。
ヒント: 蛍光を若干加えることによって、皮膚や目の現実味を増すことができます。

[ワイヤ](Wire)領域

サイズ

ワイヤフレーム モードでのワイヤのサイズを設定します。サイズはピクセル(既定値)または現在の単位のどちらでも設定できます。

イン

ワイヤの計測方法を選択します。ピクセルでは、ジオメトリのスケールやオブジェクトの位置に関係なく、ワイヤの見かけの厚みは変わりません。ワイヤに単位を使うと、ジオメトリでモデル化した場合と同様に、遠くでは細く、近くでは太くなります。

ピクセル

(既定値)ワイヤをピクセルで計測します。

単位

3ds Max 単位のワイヤを計測します。

[拡張透明度](Advanced Transparency)領域

この領域の以下のコントロールでは、透明度の効果をより細かく設定できます。

環境の透明度 (Transparency Environment)

[基本パラメータ](Basic Parameters)ロールアウトの環境マップに似ていますが、透明度(屈折)だけについてシーンの環境マップを無効にします。透明オブジェクトはこのマップを屈折させるのに対し、反射は引き続きシーン(または、[基本パラメータ](Basic Parameters)ロールアウトを使用して割り当てた場合はローカル環境マップ)を反射させます。

[環境の透明度](Transparency Environment)マップを割り当てるには、このマップ ボタンをクリックします。このボタンはショートカットです。[マップ](Maps)ロールアウトで[環境の透明度](Transparency Environment)マップを割り当てることもできます。

ロック ボタンをオフにしてから、チェック ボックスを使ってマップの効果を切り替えます。

[環境の透明度](Transparency Environment)マップ ボタンの右にある ロック ボタンは、[環境の透明度](Transparency Environment)マップを[ローカル環境](local Environment)マップ([基本パラメータ](Basic Parameters)ロールアウトにあります)にロックします。オンの場合、[環境の透明度](Transparency Environment)マップ コントロールは使用不可になり、[レイトレース環境](Raytrace Environment)に適用されるマップは[環境の透明度](Transparency Environment)にも適用されます。オフの場合、[環境の透明度](Transparency Environment)マップ コントロールは使用可能になり、[環境の透明度](Transparency Environment)に別のマップを割り当てることができます。既定値ではチェックマークが付いています。

ここでこのボタンの設定を変更すると、[レイトレース基本パラメータ](Basic Parameters)ロールアウトおよび[マップ](Maps)ロールアウトの設定も変更されます。

密度
密度コントロールは、透明マテリアル用です。マテリアルが不透明な場合(既定値)、効果はありません。
カラー
厚さに基づいて透過カラーを設定します。フィルタ(透明度)カラーでは、透明オブジェクトの後ろのオブジェクトに色が付きますが、密度カラーでは、色付きガラスのようにオブジェクトそのものの内部の色を指定します。

使用にあたっては、まずオブジェクトが透明かどうかを確認します。カラー見本をクリックして、[カラー セレクタ](Color Selector)を表示します。色を選択し、チェック ボックスにチェックマークを付けます。

[量](Amount)では密度カラーの量を制御します。この値を小さくすると、密度カラーの効果も減少します。範囲は 0 ~ 1.0、既定値は 1.0 です。

色付きガラスも薄い破片ではほとんど無色透明ですが、厚みが増すと色が濃くなります。[開始](Start)コントロールと[終了](End)コントロールでは、この効果をシミュレートできます。単位はワールド単位で表されます。[開始](Start)は、オブジェクト内で密度カラーの表示が始める位置です既定値は 0.0 です。[終了距離](End)は、オブジェクト内で密度カラーの[量](Amount)が最大になる場所です。(既定値は 25.0)。効果をやわらげるには、[終了距離](End)の値を増やします。効果を強めるには、[終了距離](End)の値を減らします。

オブジェクトの厚みが、少なくとも[開始](Start)の値以上でないと、密度カラーは表示されません。

マップ ボタンをクリックすると、マップがカラー密度に割り当てられます。このボタンはショートカットです。[マップ](Maps)ロールアウトでカラー密度マップを割り当てることもできます。

フォグ
密度フォグも、濃度ベースの効果です。密度フォグでは、不透明で自己照明の性質を持つフォグでオブジェクトが塗り潰されます。その効果は、ガラス瓶に閉じ込められた煙や、ろうそくの先のろうに似ています。チューブ状のオブジェクトに色付きフォグを使用すると、ネオン管を模倣できます。

使用にあたっては、まずオブジェクトが透明かどうかを確認します。カラー見本をクリックして、[カラー セレクタ](Color Selector)を表示します。色を選択し、チェック ボックスにチェックマークを付けます。

[量](Amount)では密度フォグの量を制御します。この値を小さくすると密度フォグの効果が減少し、フォグが半透明になります。範囲は 0 ~ 1.0、既定値は 1.0 です。

[開始](Start)コントロールと[終了](End)コントロールでは、オブジェクトの次元を基にフォグの効果を調節できます。単位はワールド単位で表されます。[開始](Start)はオブジェクト内で密度フォグの表示が始まる位置です既定値は 0.0 です。[終了距離](End)は、オブジェクト内で密度フォグの[量](Amount)が最大になる場所です。(既定値は 25.0)。効果をやわらげるには、[終了距離](End)の値を増やします。効果を強めるには、[終了距離](End)の値を減らします。

マップ ボタンをクリックすると、マップがフォグ密度に割り当てられます。このボタンはショートカットです。[マップ](Maps)ロールアウトでフォグ密度マップを割り当てることもできます。

レイトレースされたオブジェクト内のオブジェクトをレンダリング
レイトレースされたオブジェクト内のオブジェクトに対するレンダリングのオン、オフを切り替えます。既定値ではチェックマークが付いています。
レイトレースされたオブジェクト内の環境効果をレンダリング
レイトレースされたオブジェクト内の環境効果に対するレンダリングのオン、オフを切り替えます。環境効果には、燃焼、フォグ、ボリューム ライトなどがあります。既定値ではチェックマークが付いています。

[反射](Reflections)領域

この領域のコントロールで、反射をより細かく制御できます。

タイプ
  • [FDefault] (既定値。)反射は拡散反射光カラーに重ね合わせられます。たとえば、マテリアルが不透明で、完全に反射性の場合、拡散反射光カラーは表示されません。
  • [加算](Additive)反射は拡散反射光に加算され(標準マテリアルと同様)、拡散反射光コンポーネントは常に表示されます。
ゲイン
反射の明るさを制御します。[ゲイン](gain)の値が低いほど、反射は明るくなります。1.0 では、反射は見えません。既定値は 0.5 です。