標準マテリアル

標準マテリアルは、サーフェスをモデリングするための簡単な方法を提供します。現実の世界では、サーフェスの外観は光の反射方法で変わります。3ds Max では、標準マテリアルはサーフェスの反射の特性をシミュレートします。マップを使用しない場合、標準マテリアルではオブジェクトは単一で均等なカラーをしています。

既定の標準マテリアルでレンダリングしたスクータ

このトピックでは、標準マテリアル用のコントロールについて説明します。ただし、マップの使用は除きます。

ヒント: 標準マテリアルは、ハードウェア ベースのビューポート表示をサポートし、パラメータの編集時のフィードバックを改善します。詳細は、「マテリアルのビューポート表示」を参照してください。

標準カラー コンポーネント

1 色のサーフェスは通常、多くの色を反射します。標準マテリアルでは、通常 4 色モデルを使用してこれをシミュレートします(これは、使用するシェーダに応じて異なります)。この 4 色は、マテリアルのカラー コンポーネントと呼ばれます。

各領域のエッジで 3 つのカラー コンポーネントがブレンドされます。拡散反射光と周囲光の間のブレンドはシェーダによって計算されます。拡散反射光と鏡面反射光の間のブレンド量は、標準マテリアルの鏡面反射ハイライト コントロールを使用して設定します。

オブジェクトの色を説明する場合、通常は拡散反射光カラーのことを意味します。周囲光の選択は照明の種類によって異なります。周囲光は、適度な屋内照明では濃い拡散反射光カラーとなりますが、明るめの屋内照明や自然光の場合には主要光源(主光線源)を補う役割を果たします。鏡面反射光カラーは、主光線源と同色か、明度が高く彩度が低い拡散反射光カラーにします。

カラー コンポーネントの選択に関する詳細は、「現実味のあるカラーを選択」を参照してください。

警告: マテリアルのシェーディングの種類を変更すると、新しいシェーダがサポートしていないパラメータの設定(マップ割り当てを含む)はすべて失われます。マテリアルの一般パラメータを変更せずに、適用するシェーダのみを変更するには、マテリアルのコピーを作成してから、シェーディングの種類を変更してください。そうすれば、新しいシェーダで希望どおりの効果が得られなくても、元のマテリアルを再び使用できます。

その他の標準マテリアル コンポーネント

標準マテリアルの鏡面反射光カラーはハイライトで表示されます。ハイライトの大きさと形はコントロールできます。光沢のあるサーフェスでは小さく強いハイライトになります。マット サーフェスでは、ハイライトは大きくて弱いかまったくハイライトされません。

標準マテリアルには、オブジェクトを透明に見せるコントロールや、自己照明の状態にして輝いているように見せるコントロールもあります。

マテリアルのカラー コンポーネント同様、コンポーネントもハイライト、透明度、自己照明などをコントロールするパラメータに関連しています。