ソース ファイルのフル パスを表示するには、カーソルを外部参照登録の名前の上に移動します。フル パスがツールチップに表示されます。
ソース ファイル自体に外部参照が含まれている場合は、その名前の左に[+]/[-]のアイコンが表示されます。このアイコンをクリックすると、ネストされた外部参照項目の表示が展開または集約します。外部参照登録が失われて解決できない場合、それらの登録はグレーで表示されます。
[外部参照登録](XRef Record)リストを右クリックすると、ポップアップ メニューが表示されます。ポップアップ メニューには、リストとその登録を管理するための追加オプションが表示されます。
[すべてを含む](Include All)にチェックマークが付いていない状態で外部参照登録を作成すると、[外部参照の合成](XRef Merge)ダイアログ ボックスでその外部参照登録に選択されているエンティティだけが登録に取り込まれます。ソース ファイルに作成された新しいオブジェクトは、登録に取り込まれません。登録を作成するときに[すべてを含む](Include All)にチェックマークが付いている場合、ソース ファイルに作成された新しいオブジェクトは、マスター ファイルをもう一度開いたときまたは更新したときに、外部参照登録に取り込まれます。[すべてを含む](Include All)にチェックマークを付けて登録を更新した場合(最初の外部参照の後)、すべての新しいオブジェクトが外部参照に取り込まれますが、後でこのチェックマークを外しても登録から削除されることはありません。
ネストされた外部参照がソース シーンに含まれている場合は、シーンのツリー構造を意識しないで[すべてを含む](Include All)を使用すると、予期しない結果になることがあります。たとえば、次のような操作を行う場合を考えます。
master.max (Include All) --> a.max (Include All) --> b.max
後で b.max を開いて、新しいオブジェクトを作成し保存してから、master.max を開いたとします。このとき、最初に a.max を開いて保存していない場合は、b.max に作成した新しいオブジェクトは表示されません。シーン master.max は、a.max を読み取るだけです。a.max が変更されていないので、新しいオブジェクトは存在しません。
このチェック ボックスがオンになっていて、レイヤ名は一致しているが親が一致していない場合、3ds Maxによって、同じ名前の後に連番が付いた親のない新しいレイヤが作成されます。
たとえば、ソース ファイルがこのように整理されているとします。
Layer: Men Layer: Soldiers Soldier character objects
そして、ローカル ファイルがこのように整理されているとします。
Layer: Women Layer: Soldiers Soldier character objects
[名前と親が一致するレイヤ](Match Layers By Name And Parent)をオフにすると、外部参照されたキャラクタは Women Soldiers レイヤに配置されます。[名前と親が一致するレイヤ](Match Layers By Name And Parent)をオンにすると、外部参照されたキャラクタは Soldiers 001 という名前の親のない新しいレイヤに配置されます。
外部参照登録(ソース)ファイルを追加する前に、このオプションを選択する必要があります。
たとえば、ジオメトリ モデルのライブラリからの場合など、ジオメトリ コンテンツのみを追加する場合にお勧めします。
シェーディングおよびライティングのワークフローにお勧めします。
アニメーション ワークフローにお勧めします。
シェーディングおよびライティングのワークフローにお勧めします。
外部参照登録(ソース)ファイルを追加する前に、このオプションを選択する必要があります。
[ローカル](Local)を使用する際に、ソース オブジェクトで[変換をフリーズ](Freeze Transform)を使用している場合、マスター シーンは、ソース ファイルから変換情報を継承することができます。これは、リグを調整するときに特に便利です。
ローカルに設定したキーはアクティブのままになります。
外部参照登録(ソース)ファイルを追加する前に、[モディファイヤ](Modifiers)オプションを選択する必要があります。
[変換を合成](Merge Transforms)、[マテリアルを合成](Merge Materials)、[変換ギズモを合成](Merge Manipulators)、および[モディファイヤ](Modifiers)の設定は、登録を追加した後に無効になりますが、[外部参照登録](XRef Record)リストで登録をハイライト表示すると、登録を作成したときに使用された設定が切り替えとリスト フィールドに表示されます。
[マテリアルを合成](Merge Materials)を使用するには、外部参照登録(ソース)ファイルを追加する前に、このオプションにチェックマークを付ける必要があります。
[マテリアルをマージ](Merge Materials)にチェックマークが付いているときに、ターゲット シーンのマテリアルと外部参照ソース シーンのマテリアルとの間(または 2 つの外部参照登録のマテリアルの間)に名前の矛盾がある場合は、3ds Max に[名前が重複しています](Duplicate Name)ダイアログ ボックスが表示され、そこで矛盾を解決できます。
[変換ギズモを合成](Merge Manipulators)を使用するには、外部参照登録(ソース)ファイルを追加する前に、このオプションにチェックマークを付ける必要があります。