[スキン](Skin)モディファイヤについて

[スキン](Skin)モディファイヤは、元々は 1 つのオブジェクトを別のオブジェクトで変形することによってキャラクタのアニメーションを作成するために設計された骨組み変形ツールです。メッシュ、パッチ、NURBS オブジェクトを、ボーン、スプラインなどのオブジェクトによって変形できます。

メッシュに[スキン](Skin)モディファイヤを適用し、モディファイヤ内のボーンを割り当てると、各ボーンはカプセル型の「エンベロープ」を受け取ります。これらのエンベロープ内のモディファイヤ付きオブジェクトの頂点は、ボーンと一緒に移動します。エンベロープがオーバーラップする場合、各頂点のモーションは頂点に影響を及ぼすボーンのモーションをブレンドしたものになります。これは重み付けによって達成されます。

既定では、1 つのボーンの影響を受ける各頂点には、1.0 の重み値が割り当てられます。これは頂点がそのボーンのモーションにのみ反応することを意味します。2 つのボーンのエンベロープの交点内部にある頂点は、各ボーンごとに 1 つで、合計 2 つの重み値を持ちます。また、[ウェイト ツール](Weight Tool)ダイアログ ボックスなどの[スキン](Skin)モディファイヤ ツールセットを使って、任意の数のボーンに頂点を自由に割り当てることができます。

頂点の重み値の比率により、各ボーンのモーションが頂点に及ぼす影響の相対的な強さが決まります。比率の合計は、常に 1.0 になります。たとえば、ある頂点のボーン 1 に対する重みが 0.8、ボーン 2 に対する重みが 0.2 の場合、ボーン 1 のモーションが頂点に及ぼす影響力は、ボーン 2 のモーションの影響力の 4 倍になります。

初期のエンベロープ シェイプおよび位置は、ボーン オブジェクトの種類に依存します。ボーンでは、ボーン ジオメトリの最も長い軸に沿って延びる線形エンベロープが作成されます。スプライン オブジェクトでは、スプラインのカーブに沿うエンベロープが作成されます。プリミティブ オブジェクトでは、オブジェクトの最も長い軸に沿ってエンベロープが作成されます。

[スキン](Skin)モディファイヤは、複数のオブジェクトに同時に適用することができます。

[スキン](Skin)モディファイヤで変形されたジャケット オブジェクト

3ds Max では、[ミラー パラメータ](Mirror Parameters)ロールアウトのコマンドを使用して、エンベロープおよび頂点の割り当てをメッシュの片側から反対側にミラーリングすることができます。

ヒント: 高解像度のスキン メッシュを処理する場合、スタック上のスキン モディファイヤの下に[gPoly に変換](Turn To gPoly)モディファイヤを適用することで、ビューポートのパフォーマンスを大幅に向上させることができます。

アングル変形

ボーンの角度に基づいてスキン メッシュを変形することができます。[ギズモ](Gizmos)ロールアウトによって追加される 3 つの変形を使用すると、ボーン角度に基づいてメッシュのシェイプを作成できます。