3ds Max で 3D シーンやアニメーションを作成して Shockwave 3D (W3D)形式に書き出し、Adobe Director でインタラクティブなプレゼンテーションを行うことができます。
この処理を開始するには、アプリケーション メニュー[書き出し](Export)を選択し、書き出しファイル形式として[Shockwave 3D シーン書き出し(*.W3D)](Shockwave 3D Scene Export (*.W3D))を選択します。この形式を選択すると、[Shockwave 3D シーン書き出しオプション](Shockwave 3D Scene Export Options)が表示されます。
Director にシーンを書き出す場合は、次の点に注意してください。
- ボーンを Shockwave 3D 形式に書き出す場合、慎重に行う必要があります。次の「ボーンの書き出し」を参照してください。
- 非表示のオブジェクトは書き出されません。ただしボーンについては、表示されているかどうかにかかわらず書き出されます。
- [一般パラメータ](General Parameters)ロールアウト [サーフェスに影響](Affect Surfaces)領域で[鏡面反射光](Specular)をオンにしておくと、光源からの鏡面反射がサポートされます。
- 一部のマッピングは、書き出し時に歪んだり、消えたりすることがあります。可能な場合はいつでも、マップではなく、マルチ/サブオブジェクト マテリアルを使用してください。
ボーンの書き出し
この書き出し機能では、ボーンや[スキン](Skin)モディファイヤを使うキャラクタ アニメーション、または、Physique モディファイヤを適用した character studio の Biped がサポートされています。ボーンはジオメトリとしてではなく、Shockwave 3D ボーンとして書き出されます。
[スキン](Skin)モディファイヤでボーンがメッシュを変形させる場合、ボーンとメッシュを適正に書き出すために特定の方法でシーンを調整する必要があります。
- 各メッシュ オブジェクトのすべてのボーンは、隣接してリンクさせる必要があります。つまり、各ボーンは他のボーンとリンクし、その中の 1 つのボーンが全階層のルートである必要があります。
- 最良の結果を得るには、すべてのボーンを同一のビューポートで個別に作成(コピーやミラーリングではなく)してください。
- スキン メッシュのすべての頂点は、アニメートされないメッシュの一部を構成する場合でも、少なくとも 1 つのボーンに割り当てる必要があります。割り当てられてない場合、メッシュが書き出し時に歪みます。
- 書き出しを行う前に、[グループ](Group)メニュー [グループ](Group)コマンドでボーンとスキン メッシュをグループ化する必要あります。ボーンとスキン メッシュの組み合わせが複数ある場合、組ごとに個別にグループを作成してください。
- IK チェーンとダミー オブジェクトのアニメーションも書き出すことができます。適正に書き出すためには、これらのオブジェクトをスキンおよびボーンとグループ化する必要があります。
ボーンのアニメーションと Shockwave 3D Exporter を操作する際のヒントについては、Adobe Web サイトを参照してください。また、Adobe の Web サイトで「bones shockwave export」を検索してみてください。