既定値の Biped を作成した後、モデルにフィットするようにスケルトンのプロポーションの変更が必要な場合があります。フィギュア モードを使って、休止のポーズで Biped の構造を変更します。
フィギュア モードをアクティブにすると、Biped は最初の作成位置、作成方向に戻ります。フィギュア モードで Biped を使用すると、変換ツールを使用して、ボディ パーツのプロポーションと位置を変更できます。たとえば、不均等スケールを適用して、キャラクタの脚の長さを調整することができます。
Dr. X キャラクタのジオメトリ内にフィットするように比率が調整された Biped
脊椎オブジェクトを回転させて、背を丸めたり恐竜を作成する場合は以下の操作をします。移動ツールを使用して、親指や腕の位置を変更します。FFD モディファイヤを Biped の頭に使用して形状を調整するなど、モディファイヤを Biped のスケルトンの一部に適用することもできます。
脊椎と頭の形状の調整に使用された FFD モディファイヤ
既定値の Biped を作成したら、その比率をキャラクタのジオメトリに合わせる必要があります。通常、腕を伸ばしたキャラクタのジオメトリを使用します。一般的なワークフローは、キャラクタをフリーズ表示した後、フィギュア モードにして Biped の位置を変更し、重心が胴体の基点になるようにします。脊椎オブジェクト、脚、足をスケールおよび回転させてメッシュの範囲にフィットさせ、その後、腕と手、首と頭に同じ操作を行います。羽、顎骨、耳、角、ヘアなどをアニメートする場合に、尾やポニーテール オブジェクトを使用できます。
Biped の比率が正しく設定されたら、FIG ファイルに保存できます。キャラクタは FIG ファイルに保存され、アニメーションは BIP ファイルに保存されるため、アニメーションに影響を与えずにキャラクタの比率を変更できます。
Biped は必ずしも人間のように表示される必要はありません。Biped の要素や外観を変更すれば、人間とは異なるキャラクタも作成できます。[作成](Create)パネルでは、部分的にしか Biped の初期構造を変更できませんが、フィギュア モードを使用すれば、Biped を作成した後にその構造を全面的に変更することができます。
Biped は、人間である必要はありません。
必ずしも 2 足歩行である必要はありません。
フィギュア モードでは、Biped は同時にいくつでも表示できますが、一度に編集できる Biped は 1 つだけです。Biped がフィギュア モードにあるかどうかは、Biped を選択したとき表示される[フィギュア モード](Figure mode)ボタンで確認できます。
フィギュア モードでは、以下の操作を実行できます。
Biped の形状を調整する詳細な情報については、「リンクのスケール」を参照してください。
Biped のポーズを調整するとき、2 通りの方法で腕と脚を対称的に動作させることができます。
[トラックの選択](Track Selection)ロールアウトの[シンメトリ](Symmetrical)を使って四肢を同時に選択するのが一つの方法です。四肢を選択したら、オブジェクトを回転およびスケールできます。これらは、ミラー イメージの関係を保持します。四肢を動かすことは可能ですが、横向きに動かした場合、(ボディに関して)ポーズのシンメトリは保持されません。
もう一つの方法では、Biped の片側の姿勢だけを決定し、もう一方にコピーします。
フィギュア モードで作業するには:
Biped を選択するまでは、[モーション](Motion)パネルには Biped コントロールは表示されません。
ボタンが青に変わり、編集可能なモードになったことを示します。
そのとき、Biped のポーズと位置が、前回フィギュア モードで指定したポーズと位置へ変更されます。Biped を作成した直後はフィギュア モードを使用していないので、作成時のポーズと位置へ変更されます。フィギュア モードをオフにすると、Biped はシーン内でアニメートされたポーズと位置に戻ります。
Biped の脚をスキンに適合させるには:
最後の足の指のリンクの終点が、スキンの足の指の先端を通って突き出るようにします。
スキンの足の指の数に合わせて、Biped の足の指の数を変更する必要があります。Biped のそれぞれの足は、足の指を最低 1 つ持っていなければなりません。スキンに足の指がない場合や、キャラクタが履き物を履いている場合は、Biped の足の指の位置と数は問題になりません。しかし、この場合も、Biped の足の指はスキンよりも伸びているはずです。
脊椎をスキンの胴体に適合させるには:
首のリンクは、スキンの首が始まる位置から始まるようにします。
スキンの胴体がカーブしている場合は、ローカル Z 軸を中心として脊椎リンクを回転し、脊椎を胴体の中心軸の位置に合わせます。
頭は、脊椎リンクと首のリンクに対して既定値の位置のままにします。
コピーと貼り付けを使って両腕をフィットさせるには:
スキンの腕が曲がっている場合は、前腕を回転して、前腕のリンクをスキンの前腕の中心に配置します。
最後の指のリンクの終点が、スキンの指の先端を通って突き出るようにします。スキンの指の数に合わせて、Biped の指の数を変更する必要があります。
両腕に同時にポーズを付けるには:
反対の手が選択されます。
Biped の片側の動作をもう一方にコピーして対称的なポーズを作成するには:
右腕と右腕は、左側の対応するボーンの位置およびスケールを想定しています。