Birth File オペレータにより、Maya と Softimage を含む Maya nCache 形式を使用してパーティクル キャッシュを生成するアプリケーションと 3ds Max との間で相互運用が可能になります。特に、送信機能を使用してシーンを Softimage に送信し、ICE を使用してパーティクル効果を追加し、それからシーンを 3ds Max に返送します。返されたシーンにはパーティクル フロー システムが含まれます。そのパーティクルは Birth File オペレータによりポイントクラウド ファイルから生成されます。
nCache 形式のメインのファイルは .xml 拡張子を使用し、1 つまたは複数の MC (Maya キャッシュ)ファイル(キャッシュされたフレームごとに 1 つ)を伴います。各 MC ファイルは、パーティクル アニメーションの連続したフレームを描写しています。Birth File オペレータは送信機能の基盤を形成し、それにより Softimage ICE を使用した 3ds Max パーティクル シミュレーションの作成を合理的に行えます。送信ワークフローのコンテキストにおいて、オペレータは自動的に追加および構成されます。
このプロセスの詳細については、Softimage ヘルプを参照してください。
例: Softimage ICE パーティクルを 3ds Max で使用するには:
この手順に従うには、Autodesk Softimage 2015 と Autodesk 3ds Max 2016 を同じコンピュータにインストールします。
Softimage が既に開いているかどうかは関係ありません。
しばらくすると、オブジェクトが Softimage に送信されます。警告のダイアログが表示された場合は、[OK]をクリックして続行します。
基本エミッションの設定により、オブジェクトからパーティクルが放出されます。
または、「3ds Max に接続されています」というメッセージの近くにある、右下隅にある[更新](Update)ボタンをクリックします。
Softimage にあるように、すべてのオブジェクトがパーティクルを放出しているように見えます。
オペレータ パラメータが[パーティクル ビュー](Particle View)ダイアログの右側のロールアウトに表示されます。
データファイルの拡張子はすべて .mc です。これは「Maya キャッシュ」を表していて(この機能は Maya nCache データ形式を使用します)、各データ ファイルが Softimage のオリジナルのパーティクル アニメーションからキャッシュされたフレームを表していることを示しています。
これは重要なポイントです。Softimage は実際のパーティクル システムを送信しませんが、そのパーティクル アニメーションの結果によってキャッシュされたデータのみを送信します。そのため、3ds Max でパーティクルアニメーションの設定を変更してから Softimage に送り返すのは不可能です。この相互運用機能を使用する場合、パーティクル システムの設定と修正はすべて Softimage で行います。ただし、3ds Max でその他の設定を変更することにより、ある程度はパーティクル システムを変更することができます。(これについては続く手順で説明します。)
パーティクルは元の場所にとどまります。なぜなら、同じキャッシュされたアニメーション データを使用しているからです。
Softimage に戻ると、更新が反映されて、オブジェクトの位置が変わります。必要であれば、ビューを変更してこれを確認します。
これは、ICE パーティクル システムがオブジェクトをダイナミックに参照し、エミッタ オブジェクトが移動した場合に自動的にパーティクルの位置が更新されるために発生します。
これは、キャッシュされたパーティクル アニメーションが更新されたことを示しています。
この手順の最後に、パーティクル フロー システムでパラメータを変更してみます。
最後にキャッシュされたパーティクルアニメーションのフレーム、つまり 100 の後、パーティクルの動きが止まります。
今回は、最後にキャッシュされたフレームの後、パーティクルが消えます。
[パーティクル ビュー](Particle View)ダイアログの右側、パラメータのパネルにユーザ インタフェースが表示されます。
パーティクル生成パラメータを定義する XML ポイントクラウドの名前を示すボタンが含まれます。別のファイルを選択するには、ボタンをクリックし、開いたファイル ダイアログを使用します。また、この領域には、読み取り専用の、パーティクル ファイルについての基礎データ(フレームの合計数、開始時間と終了時間、およびアニメーション フレーム レート)が含まれます。
このフレームのみの、読み取り専用のパーティクル データ(タイム スライダでフレームを変更します)。パーティクルの合計数、このフレームに対してアクティブな MC ファイルのフレーム番号、および MC ファイルの名前が表示されます。
[スピード (%)](Speed (%))値(以下を参照)が 100.0 でない場合は、現在のフレーム データに注意します。そのような状況では、3ds Max の現在のフレームがアクティブ MC フレームと同じではない場合があります。そのため、この領域では nCache ファイル パーティクル フローがどのフレームを使用して現在のフレームを作成しているのかを示しています。たとえば、現在のフレームが 30 で[スピード (%)](Speed (%))値が 80.0 の場合、[ファイル時間](File Time)値は 24 です。
これらの切り替えを使用し、一連の MC ファイルからどのデータ チャネルを使用するかを指定します。ポイントクラウド(XML)ファイルは、データが利用可能なチャネルを指定します。指定されたデータのないチャネルはこの領域に表示されません。
この設定では、さまざまなプログラムが垂直方向について異なる軸を使用しているという事実を埋め合わせることができます。Maya では Y-up と Z-up を選択でき、Softimage では Y-up のみが使用され、3ds Max では Z-up が使用されます。読み込まれるパーティクル ファイルではアップ ベクトルが指定されていないため、それを選択する必要があります。既定は Y-up です。ほとんどの場合、それが正しい規則だからです。
Birth File オペレータで[方向](Orientation)(前述を参照)がオンのイベントで[シェイプ インスタンス](Shape Instance)オペレータを使用すると、この設定の効果を観察できます。たとえば円錐を使用した場合、パーティクルの最終的な方向は[アップ ベクトル](Up Vector)設定に依存することがわかります。
数値設定を使用し、読み込んだカラー情報を適用するマップ チャネルを指定します。値は、[マテリアル 固定](Material Static)オペレータに関連したマテリアルで使用する必要があります。
数値設定を使用し、読み込んだ不透明度情報を適用するマップ チャネルを指定します。値は、[マテリアル 固定](Material Static)オペレータに関連したマテリアルで使用する必要があります。