従来のディスプレイ ドライバ(Direct3D および OpenGL)では、[ライトとシャドウ](Lighting And Shadows)タブでシェーディングされたビューポートのライトとシャドウ表示の基本設定を設定します。Nitrous ビューポートの場合、ライトとシャドウ コントロールは[ビジュアル スタイル外観](Visual Style & Appearance)パネルに表示されます。 詳細については、「 ビューポートにおけるシャドウおよびその他のライトのプレビュー」を参照してください。
シーンの中で作成した照明を使用するとビューポート内のオブジェクトが見えにくくなる場合があります。既定値の照明は、オブジェクトを均等な照明の下で表示します。1 つまたは 2 つのライトを使用することができます。既定では、3ds Max は 1 つの既定値ライトのみを使用します。
単一の既定値のライトはカメラにリンクされていて視野が変わると移動します。
2 本の既定値のライトは互いに反対側に置かれています。
キー ライト A は画面左上、オブジェクトの正面にあり、フィル ライト B は画面右下、オブジェクトの背後にあります。
このパネルの他の設定は、ほとんどが[ハードウェア シェーディングを有効](Enable Hardware Shading)がオンの場合にのみ利用可能になります。
[ハードウェア シェーディングを有効](Enable Hardware Shading)にチェックマークが付いている場合にのみ利用可能できます。
これらのオプションは、メインの[ビューポート ライティング オプション](Viewport Lighting Options)領域の設定の適用範囲をセットします。
これらのオプションは、[ビューポート ライティング オプション](Viewport Lighting Options)領域の[ハードウェア シェーディングを有効](Enable Hardware Shading)がオンの場合にのみ利用可能です。
オンの場合、ビューポートのアンビエント オクルージョンの効果をプレビューします。既定値ではチェックマークは付いていません。
アンビエント オクルージョンをプレビューするには、[最良 (SM3.0 オプション)](Best (SM3.0))を使用している必要があります。
上: [ビューポート](Viewport)のアンビエント オクルージョンがオフの状態
下: [ビューポート](Viewport)のアンビエント オクルージョンがオンの状態(既定値の設定を使用)。コーナーおよびティーポットのリアルな影に注目してください。
オンの場合、ビューポートのシャドウをプレビューします。(「 ビューポートにおけるシャドウおよびその他のライトのプレビュー」も参照してください。)既定値ではチェックマークは付いていません。
上: ハード エッジを使用した[ビューポート](Viewport)のシャドウ
下: ソフト エッジを使用した[ビューポート](Viewport)のシャドウ
ソフト エッジのシャドウをプレビューするには、[最良 (SM3.0 オプション)](Best (SM3.0))を使用している必要があります。
オンの場合、環境バックグラウンド カラーを使用してビューポートが表示されます。既定値ではチェックマークは付いていません。
このオプションは、環境バックグラウンド マップをサポートしません。
[ビューポート ライティング オプション](Viewport Lighting Options)領域の[ハードウェア シェーディングを有効](Enable Hardware Shading)がオンの場合にのみ利用可能です。
オンの場合、アクティブな露出制御を使用してビューポートが表示されます。既定値ではチェックマークは付いていません。
露出制御をプレビューするには、[最良 (SM3.0 オプション)](Best (SM3.0))を使用している必要があります。
上: 露出制御を使用していない[ビューポート](Viewport)
中央: 露出制御を使用した[ビューポート](Viewport)
下: レンダリングされた出力(ファイナル ギャザー不使用)
[ビューポート ライティング オプション](Viewport Lighting Options)領域の[ハードウェア シェーディングを有効](Enable Hardware Shading)がオンの場合にのみ利用可能です。
これらのオプションは、[ビューポート ライティング オプション](Viewport Lighting Options)領域の[ハードウェア シェーディングを有効](Enable Hardware Shading)がオンの場合にのみ利用可能です。
ソフト エッジのシャドウ、アンビエント オクルージョン、トーン マッピングは、[最良](Best)レベルでのみプレビューすることができます。
[キャッシュ フォルダ パス]ハードウェア シェーダを保存するのに使用するフォルダのパスを表示します。
既定の場所は、ユーザ設定( /users/<ユーザ名>/appdata/local/autodesk/3dsmax/2016 - 64bit/enu/plugcfg/ )内にあります。
[システム パスの設定を開く](Open Configure System Paths) クリックすると[システム パスの設定](Configure System Paths)ダイアログ ボックスが開きます。このダイアログ ボックスでは、ハードウェア シェーダを保存する別の場所を選択できます。