Mapping オペレータを使用すると、一定の UVW マッピングをパーティクルのサーフェス全体に割り当てることができます。これは、現在のイベント内の Material オペレータで指定されたマップと連動して動作します。マッピング座標をアニメートさせることで、パーティクルのカラーを取得するマテリアル マップ上の位置を変更できるため、パーティクルのカラーを時間の経過に合わせて予測可能な方法で変更できます。
[マッピング](Mapping)オペレータは任意のマップで使用できますが、主にグラデーション マップでの使用を念頭に置いて設計されています。以下に、推奨された[マッピング](Mapping)オペレータの使用方法を示します。
例: [マッピング](Mapping)オペレータを使用してパーティクルのカラーをアニメートするには:
各パーティクルが発生して落下すると、対応するグラデーション ランプ マップの通過位置に合わせてカラーが変化し、マッピング座標[U]が徐々に 0.0 から 1.0 に変化していきます。
この効果を変更するには、[グラデーション タイプ](Gradient Type)設定の変更を試みてから、[V]および[W]の値もアニメートしてください。また、より洗練された効果を得るには、[ノイズ 実数](Noise Float)などのアニメーション コントローラをマッピング座標値に割り当てるか、シーン内で変化する他のパラメータにワイヤリングします([アニメーション](Animation)メニュー [ワイヤ パラメータ](Wire Parameters) [パラメータ ワイヤリング](Parameter Wire)ダイアログ ボックス)。
ユーザ インタフェースは、[パーティクル ビュー](Particle View)ダイアログ ボックスの右側のパラメータ パネルに表示されます。
一般に、[U]および[V]は、それぞれマップの左上を原点とする水平および垂直方向の寸法を表します。[W]は 3 次元のマップでのみ有用であり、奥行きを表します。
[チャネル](Channel)の設定により、マッピングの適用先がマップ チャネルか頂点カラー チャネルかが決まります。