CAT キャラクタを Maya または MotionBuilder(HumanIK)に送信する

Maya または MotionBuilder に送信すると、3ds Max CAT Biped キャラクタが、Maya または MotionBuilder と互換性のある HumanIK キャラクタに変換されます。この互換性により、キャラクタ構造、定義、およびアニメーションを 3ds Max から Maya または MotionBuilder の HumanIK スケルトンの FK 描写に転送できます。Maya または MotionBuilder で変更した内容や新しく作成したアニメーションは、3ds Max の元の CAT キャラクタに返送できます。 これにより、引き続き 3ds Max シーンのコンテキストでアニメートすることができます。

CAT キャラクタを Maya または MotionBuilder に送信するには:

  1. 3ds Max で、CAT Biped を作成し、T スタンスで位置付けます。
    注: T スタンスは、HumanIK に転送された後に、CAT キャラクタが有効なスケルトン定義を持つようにするために必要です。
  2. 脊椎のボーンを選択し、 [修正](Modify)パネルに移動します。
  3. 必要に応じて、[脊椎コントロール](Spine Control)を[キーフレーム](Keyframed)に変更します。 警告のダイアログが表示されたら、[はい](Yes)をクリックします。
  4. 首のボーンで手順 2~3 を繰り返します。
  5. CAT キャラクタを選択し、次の操作を行って Maya または MotionBuilder に送信します。[アプリケーション](Application)メニュー [送信](Send To) [Maya に送信](Send To Maya)/[MotionBuilder に送信](Send To MotionBuilder) [新規シーンとして送信](Send As New Scene)。

    キャラクタの要素を 1 つだけ選択すると、キャラクタ全体が Maya または MotionBuilder に送信されます。

    注: CAT キャラクタが有効な Biped でない場合は、スケルトン定義なしで Maya または MotionBuilder に送信されます。 CAT キャラクタがリムを追加された Biped の場合、構造の Biped 部分は HumanIK (HIK)に変換され、残りのリムは単純な関節に変換されます。
  6. Maya または MotionBuilder では、CAT キャラクタを HIK キャラクタとしてロードします。

    キャラクタは有効なスケルトン定義とともにロードされ、3ds Max で作成したアニメーションは、キャラクタの HumanIK スケルトンまたは単純な関節にベイク処理されます。 これで、この HumanIK キャラクタは Maya または MotionBuilder でアニメートできるようになります。

  7. HumanIK コントロール リグをアクティブ化するには、[キャラクタのコントロール](Character Controls)ウィンドウ([ウィンドウ](Window) [アニメーション エディタ](Animation Editors) [HumanIK])を開き、[ソース](Source)ドロップダウン リストから[コントロール リグ](Control Rig)を選択します。

    別の HumanIK キャラクタから CAT キャラクタにアニメーションを再ターゲットするには、[ソース](Source)ドロップダウン リストから他の HumanIK キャラクタを選択します。