このリリースの新機能

このトピックでは、2016 リリースの HumanIK で導入された新機能について説明します。

また、「このリリースのアップグレード要件」も参照してください。

2016

クリーチャー ソルバの改善

HumanIK 2015 で導入されたクリーチャー ソルバの機能に次のような改良が加えられました。

  • ローカル座標系をサポートするようになりました。詳細については、「クリーチャーをアニメートする」を参照してください。
  • 個々のセクション ノードおよびチェーン ノードにおける制限と自由度(DOF)をサポートするようになりました。
  • HIKChainSolvingTypeQuadrupedLeg という名前の新しいタイプのチェーンが導入されました。これにより、四肢動物(可変のジョイント数とジョイントごとの DOF を持つ)の脚の実装を簡略化できます。詳細については、「クリーチャーをセットアップする」のトピックを参照してください。

Unreal 4 統合の改善

足の固定、床の接触、その他の IK 動作を簡略化する新しいアニメーション ブループリント ノードが、HumanIK に統合された Unreal 4 に追加されました。最新の Unreal 4 統合パッケージにアクセスするには、ゲームウェア ポータル(http://gameware.autodesk.com)を通じて HumanIK サポートにお問い合わせください。

修正された不具合

  • クリーチャー ソルバのセクション ノードの ReachTReachRPull に対する応答が改善されました。
  • キャラクタ ソルバのリターゲットにおいて、TopSpineCorrection プロパティの効果が最大値でクランプされるようになり、効果の誇張を回避できるようになりました。
  • クリーチャー ソルバの機能に対し、さまざまな小修正が行われました。