リリース 4.5 のアップグレード要件

このセクションでは、以前のリリースからリリース 4.5 にアップグレードするために既存のコードに対して行わなければならないすべての変更について説明します。

直前のリリースからアップグレードしない場合、その間のリリースのアップグレード要件に挙げられている手順を実行する必要があることに注意してください。

バージョン 4.5e

足指の親子関係の変更

このリリースでは、HumanIK の内部で使用されているスケルトン階層が次のように変更されています。

  • 左右の足の親指のジョイント チェーンが足のノード(LeftFootNodeIdRightFootNodeId)に接続されるようになりました(足のノードがキャラクタライズされている場合)。
  • 左右の足の追加の指のジョイント チェーンがいずれの場合でも(足のノードがキャラクタライズされている場合でも)足首のノード(LeftAnkleNodeIdRightAnkleNodeId)に接続されるようになりました。

    これらの変更は、ローカル スペース トランスフォームを使用してアニメーション データを設定したり取得していない限り、ほとんどのプロジェクトで透過になります。ローカル スペース トランスフォームを使用して、完全にアーティキュレーションされた指を持つキャラクタのアニメーション データを設定したり取得する場合、スケルトン階層でのこれらの変更を考慮する必要があります。

バージョン 4.5(オリジナル リリース)

Squash ’n’ Stretch 設定

このリリースでは、いくつかの新しいキャラクタ プロパティを Squash ’n’ Stretch の設定のためにリリースしています。プロジェクトで Squash ’n’ Stretch を既に使用している場合、最低限、収縮または伸長したい各四肢に対する伸長距離を設定する必要があります。この伸長距離は、遠いところにある目標に到達するために、四肢をどのくらい自由に収縮または伸長できるかをコントロールします。デフォルトでは、この伸長距離はすべての四肢で 0 に設定されています。

また、このリリースで追加されたほかのキャラクタ プロパティを Squash ’n’ Stretch で利用することもできます。

詳細は、「Squash 'n' Stretch を使用する」を参照してください。

MotionBuilder と 3ds Max プラグインの環境変数

すべてのバージョンの 32 ビット および 64 ビット Windows プラットフォームをサポートするため、環境変数が samples フォルダにある MotionBuilder プラグインに追加されました。これらのサンプルのコンパイルに、これらの環境変数を設定する必要があります。

詳細は、「MotionBuilder HumanIK ソルバ プラグイン」を参照してください。