画像ファイルのビットマップ キャッシュが使用しているメモリをすべて解放します。これは、メモリがさまざまなビットマップでフラグメント化されており、現在アクティブなものだけを再ロードしたい場合に便利です。
このメソッドは、3ds Max のワールド再スケール ユーティリティ プラグインと同じように機能します。 <factor> は、オブジェクトをスケールする係数です。 #selOnly が指定されている場合は、選択されているオブジェクトのみがスケールされます。
3ds Max がネットワーク レンダリング モードで動作している場合は true 、通常のインタラクティブ モードで動作している場合は false を返します。
指定したディレクトリで見つかったすべてのプラグインをロードします。 directory_path_string は、「¥」で区切る必要があります。
新しいプラグイン クラスを検索し、MAXScript にこれらのクラスを公開します。通常は、 loadDllsFromDir() の呼び出しの後に呼び出されます。
includeUnknownSuperclasses: が false (既定値)の場合、未知のスーパークラスを持つクラスは無視されます。
3ds Max 2008 以降 で使用可能です。従来、[AVG] DLX 拡張機能として提供されていた機能です。
#(3000, 6, 0)のように 3ds Max リリース番号、max API 番号、SDK の改訂番号を示す 3 つの整数で配列を返します。
3ds Max のウィンドウ サイズをピクセル単位で返します。
デスクトップの左上コーナーを基準にして、3ds Max ウィンドウの位置をピクセル単位で返します。アプリケーションが最大化されている場合は[-4、-4]を返します。
引数に 2 つの有効な代入(プロパティ、配列インデックス、変数)を取り、それらの値をスワップします。