ジャンプ先: 概要. 戻り値. 関連. フラグ. Python 例.
polyQuad([angle=angle], [caching=boolean], [constructionHistory=boolean], [keepGroupBorder=boolean], [keepHardEdges=boolean], [keepTextureBorders=boolean], [name=string], [nodeState=int], [worldSpace=boolean])
注: オブジェクトの名前と引数を表す文字列は、カンマで区切る必要があります。これはシノプシスに示されていません。
polyQuad は、取り消し可能、照会可能、および編集可能です。
ポリゴン オブジェクトで選択した三角形をマージし、4 辺から構成されるフェースを作成します。
照会モードでは、戻り値のタイプは照会されたフラグに基づきます。
polyCloseBorder, polyCollapseEdge, polyCollapseFacet, polyDelEdge, polyDelFacet, polyDelVertex, polyMergeEdge, polyMergeFacet, polyMergeVertex, polyReduce, polySewEdge
angle, caching, constructionHistory, keepGroupBorder, keepHardEdges, keepTextureBorders, name, nodeState, worldSpace
ロング ネーム(ショート ネーム) |
引数タイプ |
プロパティ |
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angle(a)
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angle
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角度のしきい値。これより大きいと、2 つの三角形はマージされません。 C: 既定は 30 度です。範囲は [0.0, 180.0] です。 Q: 照会すると float を返します。
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keepGroupBorder(kgb)
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boolean
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ファセットのグループ境界を維持します。オンの場合は、選択したファセットの境界がそのまま維持されます。それ以外の場合は、選択したファセットの境界を変更することが可能になります。 C: 既定はオンです。 Q: 照会すると int を返します。
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keepHardEdges(khe)
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boolean
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ハード エッジを維持します。オンの場合は、選択したフェースのハード エッジはそのまま維持されます。それ例外の場合は、2 つの三角形の間にあるハード エッジを削除することが可能になります。 C: 既定はオンです。 Q: 照会すると int を返します。
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keepTextureBorders(ktb)
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boolean
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テクスチャの境界を維持します。オンの場合は、選択したテクスチャ マップの境界がそのまま維持されます。それ以外の場合は、テクスチャ マップの境界を変更することが可能になります。 C: 既定はオンです。 Q: 照会すると int を返します。
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worldSpace(ws)
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boolean
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このフラグは、使用するリファレンスを指定します。オンの場合: すべてのジオメトリ値はワールド リファレンスで考慮されます。オフの場合: すべてのジオメトリ値はオブジェクト リファレンスで考慮されます。 C: 既定はオフです。 Q: 照会すると int を返します。
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共通のフラグ |
caching(cch)
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boolean
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すべてのアトリビュートのキャッシングを切り替えることで、再計算を不要にします。
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constructionHistory(ch)
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boolean
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コンストラクション ヒストリをオンまたはオフにします(適切な場合)。コンストラクション ヒストリがオンの場合、対応するノードがメッシュのヒストリ チェーンに挿入されます。コンストラクション ヒストリがオフの場合、操作オブジェクト上に直接行われます。 注: コンストラクション ヒストリがすでにオブジェクトにある場合は、このフラグは無視され、ノードは必ずヒストリ チェーンに挿入されます。
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name(n)
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string
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nodeState(nds)
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int
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ノードの評価方法を定義します。
- 0: Normal
- 1: PassThrough
- 2: Blocking
- 3: 内部的に無効。有効にすると、Normal 状態に戻ります。
- 4: 内部的に無効。有効にすると、PassThrough 状態に戻ります。
- 5: 内部的に無効。有効にすると、Blocking 状態に戻ります。
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フラグはコマンドの作成モードで表示できます
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フラグはコマンドの編集モードで表示できます
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フラグはコマンドの照会モードで表示できます
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フラグに複数の引数を指定し、タプルまたはリストとして渡すことができます。
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import maya.cmds as cmds
cmds.polyCube( n='plg1', sx=3, sy=3, sz=3, w=5, h=5, d=5 )
cmds.move( -5, 0, 0 )
cmds.polyCube( n='plg2', sx=3, sy=3, sz=3, w=5, h=5, d=5 )
cmds.move( 5, 0, 0 )
cmds.delete( 'plg1.f[9:17]' )
cmds.polyTriangulate( 'plg1.f[0:44]' )
cmds.delete( 'plg2.f[9:17]' )
cmds.polyTriangulate( 'plg2.f[0:44]' )
cmds.polyMoveVertex( 'plg1.vtx[20:35]', ltz=2.5 )
cmds.polyMoveVertex( 'plg2.vtx[20:35]', ltz=2.5 )
#Only coplanar triangles will be merged.
cmds.polyQuad( 'plg1.f[0:89]', a=0.0 )
#All possible triangles will be merged.
cmds.polyQuad( 'plg2.f[0:89]', a=180.0 )