ソルバ処理で数多くのオブジェクトに依存するシミュレーション(たとえば何千ものレンガで造った壁など)で作業するときは、シミュレーションのパフォーマンスに大きな影響を与える可能性があります。さらに、アウトライナ(Outliner)の中のオブジェクトを 1 つ 1 つ選択するのは手間がかかります。このようなケースでは、ソルバ処理に含まれるリジッド ボディ オブジェクトのみで構成されるリジッド セットを作成するのが最善です。
注:
- コンパウンドと自動コンパウンドの衝突シェイプには、リジッド セットのサポートはありません。
- Bullet のリジッド セットを作成する前に、スケーリングをフリーズします。スケール変換値は、得られる解析されたオブジェクトに正しく転送されません。
複数のオブジェクトからリジッド セットを作成するには:
- アウトライナ(Outliner)を開き、- 計算に含めるあらゆるオブジェクトまたはグループを選択します。グループを選択した場合、そのグループにあるすべての中間ではないメッシュ シェイプがリジッド ボディとして追加されます。
- Bullet > リジッド セットの作成(Bullet > Create Rigid Set)に移動し、 をクリックします。リジッド セットを作成すると、選択されたすべてのオブジェクトがグループ化されるため、アウトライナ(Outliner)ですばやく選択できます。
注: 単一のグループを選択した状態で Bullet メニューから リジッド セットの作成(Create Rigid Set) を実行すると、グループ ノード名の後に「set」を加えた名前を使用することができます。すでにその名前が付いたノードが存在する場合は、Bullet は、「{objectName} + "set" + 1」で試し、それも存在する場合はさらに 1 を加えて試すことを、一意の名前が見つかるまで繰り返し行います。複数の選択を使用する場合、一意の名前を指定しないと失敗します。
- オブジェクトのコレクションの名前(Name)を設定し、入力セットを作成(Create Input Set)または出力メッシュを作成(Create Output Mesh)を選択して、適用して閉じる(Apply and Close)をクリックします。これらの設定の詳細については、「リジッド セット(Rigid Sets)メニュー」を参照してください。
- アウトライナ(Outliner)でソルバを選択し、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)のソルバ表示(Solver Display)オプションにある
バウンディング ボックス(Bounding Box)
をオンにして衝突境界を表示します。
- オブジェクトがサーフェスに衝突するように、
地表プレーン(Ground Plane)
をオンにします。
- 出力メッシュは、シミュレーションを視覚化するために使用されます。
- シミュレーションを表示するには、再生(Play)を押します。
また、Alembic キャッシュを使用して、メッシュのシェイプを書き出すこともできます。この方法では、手動でマテリアルやシェーダを再接続する必要はありますが、オブジェクトが 50,000 もあるシーンを 1 つの大きなメッシュに削減できます。詳細については、「Alembic を使用して Bullet シミュレーションをレンダリングする」を参照してください。
アウトライナ(Outliner)の Bullet ソルバ シェイプ ノードの下の関連付けられた Initial State ノードの位置を特定することで、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)でリジッド セットに対し Bullet Physics のアトリビュートを編集することができます。