液体シミュレーション(Liquid Simulation)アトリビュートを使用して、nParticle オブジェクトにプロパティを追加し、流れる液体のような外観、動作にすることができます。液体シミュレーション(Liquid Simulation) アトリビュートでは、ゆっくり移動する溶岩、泥はね、液体のしずく、水しぶきなどのシミュレーションを作成できます。
液体シミュレーションの場合、オブジェクトを作成するときに水(Water)の nParticle スタイルを選択します。水(Water)の nParticle スタイルを使用すると、ある程度の nParticle アトリビュートがあらかじめ設定されているため、ほとんどの液体シミュレーションを簡単に始めることができます。
ボール(Ball)、クラウド(Cloud)、厚いクラウド(Thick Cloud)の各 nParticle スタイルを液体シミュレーションに使用することもできますが、液体シミュレーション(Liquid Simulation)をオンにして他の nParticle アトリビュートも調整する必要があります。
これをオンにすると、液体シミュレーション(Liquid Simulation) プロパティが nParticle オブジェクトに追加されます。nParticle のオーバーラップを有効にして、液体の連続する表面を形成します。
液体 nParticle が圧縮に抵抗する量を指定します。水のような液体には、小さい値を使用してください。nucleus ノード上のサブステップ(Substeps)が増加するほど、非圧縮性(Incompressibility)の作用は拡大します。
含まれる液体は、液体半径のスケール(Liquid Radius Scale)に比べて、非圧縮性(Incompressibility)にはそれほど敏感に反応しません。つまり、非圧縮性(Incompressibility)の値を大きくしても、シミュレーションはすぐに処理され、安定した状態を保ちます。年度の高い液体には、大きな値を使用します。
nParticle オブジェクトがレスト状態のときの、液体内での nParticle の配置を設定します。レスト密度(Rest Density)を 2 にすると、nParticle が落ち着いた状態で、どのポイントでも平均して 2 つの nParticle がオーバーラップします。ほとんどの液体は、値を 2.0 にすると良い結果が得られます。
nParticle のオーバーラップ度合いを nParticle の半径(Radius)に基づいて指定します。値が小さいほど、nParticle 間のオーバーラップが増えます。ほとんどの液体は、値を 0.5 にすると良い結果が得られます。
液体半径のスケール(Liquid Radius Scale)を大きくすると、液体のボリュームが増加します。含まれている液体に対して 1.0 を超える値を設定すると、パーティクルが容器から外に出てしまい、 シミュレーションが不安定になる場合があります。0.1 未満の値では、nParticle が十分にオーバーラップせず、連続サーフェスが作成できないことがあります。
粘度(Viscosity)は、液体の流動抵抗、すなわちマテリアルの濃さと非液体度を表します。この値が大きいと、液体はタールのようにぼってりと流れます。この値が小さいと、液体は水のようにさらさらと流れます。たとえば、値を 0.01 にすると、水のような液体が生成されます。より粘性のある液体にするには、値を 0.1 にしてください。
粘度を加えて、より濃く、流れにくい液体に見えるようにします。粘度スケール(Viscosity Scale)ランプを使用して、nParticle のプロパティ(存在時間(Age)など)にパーティクル単位の粘度を設定すると、存在期間が長くなるにつれ液体の粘度が高くなるエフェクトを作成できます。
nucleus ノード上のサブステップ(Substeps)が増加するほど、粘度(Viscosity)の作用は拡大します。
粘度スケール(Viscosity Scale)ランプを使用して、パーティクル単位の粘度スケール値を設定します。これらのスケール値は粘度(Viscosity)アトリビュートに適用され、パーティクル単位の粘度が計算されます。縦方向の要素は、粘度スケール(Viscosity Scale)値を 0 (粘度なし)から 1 (粘度(Viscosity)アトリビュート値と同じ)の範囲で表します。詳細については、「ランプを使用してアトリビュートを設定する」を参照してください。
ランプの選択した値の位置(左端の 0 から右端の 1 の範囲)を示します。
選択した位置にあるランプ上のパーティクル単位アトリビュートの値を示します。
ランプ上の各位置間でパーティクル単位のアトリビュート値をブレンドする方法をコントロールします。既定設定はリニア(Linear)です。
カーブのポイント間をフラットにします。
パーティクル単位のアトリビュート値は直線的に補間されます。
パーティクル単位のアトリビュート値はベル カーブに沿って補間されます。ランプの各値が周囲の領域に適用され、それから隣の値とすばやくブレンドされます。
さらに平滑性を高めるために隣接するインデックスを考慮しながら、パーティクル単位のアトリビュート値がスプライン カーブで補間されます。
粘度スケール(Viscosity Scale)ランプ値のマッピングに使用するアトリビュートを指定します。
これをオフにすると、パーティクル単位のアトリビュートが削除されます。パーティクル単位のアトリビュートを含むエクスプレッションを使用する場合は、もう一度手動で追加する必要があります。「nParticle 内部ランプとパーティクル単位のアトリビュートについて」を参照してください。
パーティクル単位のアトリビュート値は、パーティクルのライフスパン モード(Lifespan mode)に基づいた nParticle の存在時間で定義されます。「nParticle ライフスパン アトリビュート」を参照してください。
パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle の正規化した存在時間で定義されます。正規化した存在時間(Normalized Age)を使用するには、nParticle オブジェクトのライフスパンを定義しておく必要があります。たとえば、nParticle オブジェクトのライフスパン モード(Lifespan Mode)アトリビュートを、一定(Constant)またはランダム範囲(Random range)に設定する必要があります。
正規化した存在時間(Normalized Age)を使用する場合、パーティクル単位のアトリビュート値は nParticle オブジェクトのライフスパンの範囲内にマッピングされます。
パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle のスピードで定義されます。
パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle の加速度で定義されます。
パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle の ID で定義されます。パーティクル ID は固有で、パーティクルのライフスパンの最初に生成されます。
パーティクル単位のアトリビュート値は、ランダム化した nParticle の ID で定義されます。
ランプに使用される範囲の最大値を設定します。
液体 nParticle に適用する表面張力の量を指定します。表面張力(Surface Tension)は、液体の nParticle オブジェクトが移動するときに、その表面に収縮と膨張の動作を作成する引き付けフォースです。表面張力(Surface Tension)のエフェクトは、nParticle 液体シミュレーションにリアルな表面張力を加えるものです。
表面張力(Surface Tension)値が大きいほど nParticle が互いに引きつけ合う度合いが強くなり、これによって nParticle オブジェクトの表面領域全体が小さく、より均一に覆われるようになります。
表面張力(Surface Tension)の作用対象は、液体エフェクトの表面で可視となっている nParticle の動作だけでなく、オブジェクトに属するすべての nParticle の動作です。
弱い粘着性のあるフォースを追加して、個々の nParticle が離れないようにします。これは、液体が流れたり一時停止したりするときに、表面を液体状に維持するのに役立ちます。表面張力スケール(Surface Tension Scale)を使用すると、表面張力(Surface Tension)をパーティクル単位で設定できます。
表面張力スケール(Surface Tension Scale)ランプを使用して、パーティクル単位のスケール値を設定します。これらのスケール値は表面張力(Surface Tension)アトリビュートに適用され、パーティクル単位の表面張力が計算されます。縦方向の要素は、表面張力(Surface Tension)の値を 0 (表面張力なし)から 1 (表面張力(Surface Tension)アトリビュート値と同じ)の範囲で表します。詳細については、「ランプを使用してアトリビュートを設定する」を参照してください。
ランプの選択した値の位置(左端の 0 から右端の 1 の範囲)を示します。
選択した位置にあるランプ上のパーティクル単位アトリビュートの値を示します。
ランプ上の各位置間でパーティクル単位のアトリビュート値をブレンドする方法をコントロールします。既定設定はリニア(Linear)です。
カーブのポイント間をフラットにします。
パーティクル単位のアトリビュート値は直線的に補間されます。
パーティクル単位のアトリビュート値はベル カーブに沿って補間されます。ランプの各値が周囲の領域に適用され、それから隣の値とすばやくブレンドされます。
さらに平滑性を高めるために隣接するインデックスを考慮しながら、パーティクル単位のアトリビュート値がスプライン カーブで補間されます。
表面張力スケール(Surface Tension Scale)ランプ値のマップに使用するアトリビュートを指定します。
これをオフにすると、パーティクル単位のアトリビュートが削除されます。パーティクル単位のアトリビュートを含むエクスプレッションを使用する場合は、もう一度手動で追加する必要があります。「nParticle 内部ランプとパーティクル単位のアトリビュートについて」を参照してください。
パーティクル単位のアトリビュート値は、パーティクルのライフスパン モード(Lifespan mode)に基づいた nParticle の存在時間で定義されます。「nParticle ライフスパン アトリビュート」を参照してください。
パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle の正規化した存在時間で定義されます。正規化した存在時間(Normalized Age)を使用するには、nParticle オブジェクトのライフスパンを定義しておく必要があります。たとえば、nParticle オブジェクトのライフスパン モード(Lifespan Mode)アトリビュートを、一定(Constant)またはランダム範囲(Random range)に設定する必要があります。
正規化した存在時間(Normalized Age)を使用する場合、パーティクル単位のアトリビュート値は nParticle オブジェクトのライフスパンの範囲内にマッピングされます。
パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle のスピードで定義されます。
パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle の加速度で定義されます。
パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle の ID で定義されます。パーティクル ID は固有で、パーティクルのライフスパンの最初に生成されます。
パーティクル単位のアトリビュート値は、ランダム化した nParticle の ID で定義されます。
ランプに使用される範囲の最大値を設定します。