パーティクル オブジェクトがそのローカル空間でフィールドの影響を受けるようにするには、まずパーティクルを選択します。次にアトリビュート エディタ(Attribute Editor)を表示して、ワールドでのフォース(Forces In World)をオフに設定します。
オブジェクトを回転させない限り、パーティクル オブジェクトのローカル軸の方向とワールド空間の軸の方向は一致することに注意してください。
パーティクル オブジェクトのトランスフォーム アトリビュートを、キー設定、ペアレント化、または制御していない場合は、ワールドでのフォース(Forces In World)をオフに設定してオブジェクトのダイナミクスの計算を高速化することができます。ワールドでのフォース(Forces In World)がオンの場合、ワールド空間をローカル空間の座標に変換する追加の計算が行われます。
詳細については、オブジェクトのローカル空間にフォースを適用するを参照してください。
これをオンにすると、現在選択されている nParticle オブジェクトのソルバの重力(Gravity)が無効になります。
これをオンにすると、現在選択されている nParticle オブジェクトのソルバの風(Wind)が無効になります。
指定した量と方向で nucleus の重力(Gravity)のようなフォースを nParticle オブジェクトに適用します。このフォースはローカルに適用され、同じソルバに割り当てられているその他の nucleus オブジェクトには影響しません。
nParticle に作用するフォースの総量は、nucleus の重力(Gravity)とローカル フォース(Local Force)の設定値の合計です。たとえば、オブジェクトに作用する重力のフォースを 2 倍にするには、ローカル フォース(Local Force)の Y の値を -9.8 に設定します。nParticle オブジェクトにローカル フォース(Local Force)のみを作用させる場合は、ソルバの重力を無視(Ignore Solver Gravity)をオンに設定します。
指定した量と方向で nucleus の風のようなフォースを nParticle オブジェクトに適用します。この風はローカルに適用され、同じソルバに割り当てられているその他の nucleus オブジェクトには影響しません。
nParticle に作用する風の総量は、nucleus の風とローカルの風(Local Wind)の設定値の合計です。nParticle オブジェクトにローカルの風(Local Wind)のみを作用させる場合は、ソルバの風を無視(Ignore Solver Wind)をオンに設定します。
ダイナミクス ウェイトを使用して、パーティクルに対するフィールド、衝突、スプリング、およびゴールのエフェクトをスケールすることができます。この値を 0 に設定すると、パーティクル オブジェクトに接続されているフィールド、衝突、スプリング、およびゴールのエフェクトは得られません。この値を 1 に設定すると、完全なエフェクトが得られます。この値を 1 より小さい値に設定すると、それに比例したエフェクトが得られます。たとえば、0.6 を設定すると、エフェクトは最大の力の 60% にスケールされます。
エクスプレッションはダイナミクス ウェイト(Dynamics Weight)の影響を受けません。
運動量保存の値は、パーティクル オブジェクトの速度がどれだけフレーム間で維持されるかを制御します。具体的には、運動量保存(Conserve)は各フレームの始めにパーティクルの速度アトリビュートをスケールします。速度をスケールした後、Maya は適用可能なダイナミクスをパーティクルに適用して、そのフレームの終わりに最終的な位置決めをします。
運動量保存(Conserve)は、キーフレームによって作成されたモーションには効果がありません。キーフレームは、パーティクル オブジェクトのワールド速度アトリビュートにのみ効果があり、速度アトリビュートには効果がありません。
運動量保存(Conserve)を 0 に設定した場合、速度アトリビュート値は維持されません。速度は、各フレームの前で 0 にリセットされます。各フレームの終わりでは、速度は、そのフレームの間に適用されたダイナミクスの結果そのものです。
運動量保存(Conserve)を 1 に設定した場合、すべての速度アトリビュート値が保存されます。これは、実世界の物理的な応答です。
運動量保存(Conserve)を 0 から 1 の間の値に設定した場合、速度アトリビュート値のパーセンテージが保持されます。たとえば、運動量保存(Conserve)を 0.75 に設定すると、フレームごとにまず速度アトリビュートが 25% 削減され、次に、オブジェクトに対するダイナミックまたはエクスプレッション エフェクトが計算されます。
たとえば、9.8 単位/秒の重力加速度で落下するパーティクルを作成するとします。次の表は、1 (既定)、0.5、および 0 の運動量保存(Conserve)値が数フレーム実行後に速度アトリビュートにどのように影響するかを比較しています。
フレーム | 運動量保存 = 1 の場合の速度 | 運動量保存 = 0.5 の場合の速度 | 運動量保存 = 0 の場合の速度 |
---|---|---|---|
2 |
<<0,0,0>> |
<<0,0,0>> |
<<0,0,0>> |
3 |
<<0,-0.41,0>> |
<<0,-0.41,0>> |
<<0,-0.41,0>> |
4 |
<<0,-0.82,0>> |
<<0,-0.61,0>> |
<<0,-0.41,0>> |
5 |
<<0,-1.23,0>> |
<<0,-0.71,0>> |
<<0,-0.41,0>> |
6 |
<<0,-1.63,0>> |
<<0,-0.77,0>> |
<<0,-0.41,0>> |
運動量保存(Conserve)を 1 に設定した場合、速度は各フレームを正確な重力加速度率で加速します。
運動量保存(Conserve)を 0 に設定した場合、速度は一定の値を保持し、パーティクルは加速しません。各フレームの先頭で、速度は 0 にリセットされます。次に、重力フィールドの加速度が速度値 0 に加算されるので、フレームの最後には同じ数値<<0,-0.41,0>>が使用されるようになります。
運動量保存(Conserve)を 0.5 に設定した場合、速度は重力よりもかなり小さい率で加速します。各フレームの最初では、速度はその前のフレームの終わりで保持されていた値の 50% にスケールされます。このスケールされた値に重力加速度が追加され、フレームの終わりで使用されるゆっくりと増加する速度が作成されます。
現在選択されている nParticle オブジェクトに適用されるドラッグの量を指定します。ドラッグ(Drag)とは、抵抗を発生する相対的な風に対して平行に働く、空気力学的な力の要素です。ドラッグ(Drag)の既定設定は 0.05 です。
現在選択されている nParticle のモーションをダンプする量を指定します。ダンピングはエネルギーを消散させることによって、nParticle の動きと振動を徐々に小さくします。
現在選択されている nParticle オブジェクトのベース質量を指定します。nCloth の Maya Nucleus ソルバの重力(Gravity)が 0.0 より大きい場合、質量(Mass)は nCloth の密度やウェイトを定義します。
nParticle に必要な質量(Mass)は、達成する nParticle エフェクトのタイプによって決まります。
質量(Mass)は衝突における動作やドラッグによる動作に作用します。質量(Mass)が大きい nParticle は、質量が小さい他の nParticle オブジェクトや nCloth オブジェクトにより大きな影響を与え、ドラッグ(Drag)による影響は小さくなります。
質量スケール(Mass Scale)ランプは、パーティクル単位の質量スケール値を設定します。これを質量(Mass)アトリビュートに適用してパーティクル単位の質量値を計算します。縦方向の要素は、質量スケール(Mass Scale)値を 0 (質量なし)から 1 (質量(Mass)アトリビュート値と同じ)の範囲で表します。詳細については、「nParticle 内部ランプとパーティクル単位のアトリビュート」と「ランプ使用してアトリビュートを設定する」を参照してください。
ランプの選択した値の位置(左端の 0 から右端の 1 の範囲)を示します。
選択した位置にあるランプ上のパーティクル単位アトリビュートの値を示します。
ランプ上の各位置間でパーティクル単位のアトリビュート値をブレンドする方法をコントロールします。既定設定はリニア(Linear)です。
カーブのポイント間をフラットにします。
パーティクル単位のアトリビュート値は直線的に補間されます。
パーティクル単位のアトリビュート値はベル カーブに沿って補間されます。ランプの各値が周囲の領域に適用され、それから隣の値とすばやくブレンドされます。
さらに平滑性を高めるために隣接するインデックスを考慮しながら、パーティクル単位のアトリビュート値がスプライン カーブで補間されます。
質量スケール(Mass Scale)ランプ値のマップに使用するアトリビュートを指定します。
これをオフにすると、パーティクル単位のアトリビュートが削除されます。パーティクル単位のアトリビュートを含むエクスプレッションを使用する場合は、もう一度手動で追加する必要があります。「nParticle 内部ランプとパーティクル単位のアトリビュートについて」を参照してください。
パーティクル単位のアトリビュート値は、パーティクルのライフスパン モード(Lifespan mode)に基づいた nParticle の存在時間で定義されます。「nParticle ライフスパン アトリビュート」を参照してください。
パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle の正規化した存在時間で定義されます。正規化した存在時間(Normalized Age)を使用するには、nParticle オブジェクトのライフスパンを定義しておく必要があります。たとえば、nParticle オブジェクトのライフスパン モード(Lifespan Mode)アトリビュートを、一定(Constant)またはランダム範囲(Random range)に設定する必要があります。
正規化した存在時間(Normalized Age)を使用する場合、パーティクル単位のアトリビュート値は nParticle オブジェクトのライフスパンの範囲内にマッピングされます。
パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle のスピードで定義されます。
パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle の加速度で定義されます。
パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle の ID で定義されます。パーティクル ID は固有で、パーティクルのライフスパンの最初に生成されます。
パーティクル単位のアトリビュート値は、ランダム化した nParticle の ID で定義されます。
ランプに使用される範囲の最大値を設定します。
パーティクル単位のアトリビュート値のランダム乗算を設定します。