アトリビュート エディタ(Attribute Editor)でカメラのアトリビュートを表示します。
を選択して次のカメラのタイプについては、Maya のカメラの種類を参照してください。カメラ(Camera) / カメラおよびエイム(Camera and Aim) / カメラ、エイム、アップ(Camera, Aim, and Up)。
ビュー アングルとそれがカメラの焦点距離によってどのように影響を受けるかについての詳細は、ビュー アングル(焦点距離)を参照してください。
「焦点距離(Focal Length)」を参照してください。
「カメラのスケール(Camera Scale)」を参照してください。
この機能は、Maya ソフトウェアに限定されます。この機能がオンになっている場合(既定)は、ニア クリッピング プレーンおよびファー クリッピング プレーンが自動的に設定され、これらがすべてのオブジェクトをカメラのビュー内に囲みます。(ハードウェア レンダラおよび mental ray for Maya レンダラでは、ニア クリップ プレーンおよびファー クリップ プレーンを手動で設定する必要があります。Maya ソフトウェア レンダリングでも、プレーンを手動で設定できます)。
すべてのオブジェクトがレンダーされ、深度の精度に関する問題は解決します。クリッピング プレーンはビューでは可視とはなりません。
クリップ プレーンの自動レンダリング(Auto Render Clip Plane)の既定の設定はオンです。オフになっている場合は、ニア クリッピング プレーンおよびファー クリッピング プレーンは、ニア クリップ プレーン(Near Clip Plane)アトリビュートとファー クリップ プレーン(Far Clip Plane)アトリビュートの値に設定されます。
深度に基づいて合成するとき、カメラからの距離によってレンダリングするオブジェクトを制限するには、クリップ プレーンの自動レンダリング(Auto Render Clip Plane)をオフにします(さらに、ニア クリップ プレーン(Near Clip Plane)およびファー クリップ プレーン(Far Clip Plane)を設定します)。
これらのオプションについては、「カメラの作成オプション」で説明しています。 また、「クリッピング プレーン」も参照してください。
以下は、非立体視カメラ用のフラスタムの表示コントロールです。立体視カメラでは、これらのアトリビュートは立体視表示コントロール(Stereo Display Controls)でコントロールします。これらのアトリビュートは、立体視カメラの左右のカメラに対しては無効になります。
ニア クリップ プレーンを表示するには、このオプションを有効にします。
ファー クリップ プレーンを表示するには、このオプションを有効にします。
フラスタムを表示するには、このオプションを有効にします。
立体視(Stereo)、立体視調整(Stereo Adjustments)、立体視表示コントロール(Stereo Display Controls)セクションには、立体視カメラのアトリビュート( StereoCameraCenterCamShape ノード)があります。
次のモードからゼロ視差プレーンの計算方法を選択します。
視点分離、軸間の分離(Interaxial Separation)、ゼロ視差(Zero Parallax)プレーンのノード上での計算をすべて無効にします。このオプションは立体視エフェクトを無効にします。
カメラをトーインしてゼロ視差プレーンを計算します。このエフェクトは、瞳孔を内側に回転してオブジェクトに焦点を合わせるのに例えることができます。ただし、レンダリングされた対の画像において主要なエフェクトがある場所に危険な副作用が発生し、シーン内のその他の要素に視覚的な混乱を招く可能性があります。レンダリングされた画像では、人はイメージ全体にすばやく焦点を合わせる傾向があり、単一のオブジェクトには焦点を合わせません。これは実世界とは異なります。収束(Converged)は、オブジェクトがスクリーンの中央にあり、左右のどちらのカメラ フラスタム上のレンダー境界にもシーンの要素がない場合のみ使用してください。
カメラ フィルム バックを使用してフラスタムをシフトし、収束プレーンを計算します。これは立体視イメージ ペアのより安全な計算方法で、目立つアーティファクトの出現を回避できます。
実質的に収束プレーンがない平行なカメラ設定です。これはオブジェクトが実質的に無限遠で存在するランドスケープ設定に便利です。
左右のカメラ間の距離です。
ゼロ視差プレーンが発生するカメラ ビュー軸上の距離、すなわち、オブジェクトがスクリーンより手前に飛び出して見えるようになるポイントです。オブジェクトがゼロ視差プレーンの前にある場合は負の視差になり、オブジェクトがゼロ視差プレーンの後ろにある場合は正の視差になります。
一般的には、オブジェクトはゼロ視差プレーンの後ろにする必要があります。すなわち、カメラからの距離をゼロ視差プレーン値よりも大きくする必要があります。ゼロ視差値、カメラの分離距離、および焦点距離のすべてを使用して、対応する左右のカメラでのフィルム バックに必要なシフトを定義します。ゼロ視差距離は、 軸外(Off-Axis) またはトーイン(Toe-In)モードでのみ適用できます。
収束(Converged)モードにいる場合に、算出されたトーイン エフェクトをオフセットします。この値は角度で指定され、算出されたトーインに対するオフセットとなります。
右カメラのフィルム オフセットをコントロールします。
左カメラのフィルム オフセットをコントロールします。
ニア クリッピング プレーンの方法を表示します。有効な値は次のとおりです。
0: なし : 表示は無効です。
1: 左 : 左カメラのクリッピング プレーンを表示します。
2: 右 : 右カメラのクリッピング プレーンを表示します。
3: 左右 : 左カメラと右カメラのクリッピング プレーンを表示します。
4: 中央 : 中央カメラのクリッピング プレーンを表示します。
5: すべて : すべてのカメラのクリッピング プレーンを表示します。
ファー クリッピング プレーンの方法を表示します。有効な値については、ニア クリップの表示(Display Near Clip)を参照してください。
フラスタムの方法を表示します。有効な値については、ニア クリップの表示(Display Near Clip)を参照してください。
このオプションを有効にすると、ゼロ視差のプレーンの表示が無効になります。
このアトリビュートを使用して、ゼロ視差のプレーンのカラーを設定します。
このアトリビュートを使用して、ゼロ視差のプレーンの不透明度を設定します。
このオプションを有効にすると、ビュー ボリュームの表示が無効になります。
このアトリビュートを使用して、ビュー ボリュームのカラーを設定します。
このアトリビュートを使用して、ビュー ボリュームの不透明度を設定します。
左右のビュー フラスタムの交差領域です。両方のフラスタムで表示できるシーンの要素は交差領域に含まれます。基本的には、片方のカメラでしか表示できないようにオブジェクトを配置しないでください。
フィルム バック(Film Back)アトリビュートは、カメラの基本的な特性(カメラのフィルム形式(16mm、35mm、70mm)など)を制御します。
あらかじめ設定されているカメラ タイプを選択できます。Maya は、自動的にカメラのアパーチャ(Camera Aperture)、フィルム アスペクト比(Film Aspect Ratio)、レンズの絞り比(Lens Squeeze Ratio)を設定します。これらのアトリビュートを個別に設定する場合は、フィルム ゲート(Film Gate)をユーザ(User)に設定してください。既定の設定はユーザ(User)です。
カメラのフィルム ゲート(Film Gate)設定の高さと幅。
インチで値を入力する場合、既定値は 1.417 と 0.945 です。
ミリメートルで値を入力する場合、既定値は 36.000 と 24.000 です。
選択したオプションにかかわらず、値はインチ単位で保存されます。
この設定はカメラのビュー アングルに直接影響します(詳細は「ビュー アングル(Angle of view)」を参照してください)。
カメラのアパーチャ(Camera Aperture)の設定は F ストップ(F Stop)に影響しません。F ストップの詳細については、焦点およびブラーを参照してください。
絞りの幅と高さの比。Maya は自動的にフィルムのアスペクト比(Film Aspect Ratio)を更新します。有効範囲は 0.01~10 です。既定値は 1.5 です。
レンズの絞り比(Lens Squeeze Ratio)を参照してください。
フィルム フィット オフセット(Film Fit Offset)を参照してください。
シーンに対して、解像度ゲート(Resolution Gate)とフィルム ゲート(Film Gate)を垂直または水平にオフセットします。フィルム オフセット(Film Offset)の値を変更すると 2 次元トラックが生成されます(移動距離をインチ単位で指定します)。既定の設定は 0 です。
1 | ビュー ガイドによってカメラ ビュー全体が覆われます。ビュー ガイドの端がカメラ ビューの端と完全に一致する場合、ビュー ガイドは可視にはなりません。 |
> 1 | 値が大きくなるほど、ビュー ガイドの外側のスペースが広くなります。 |
シェイク アトリビュートを使用して、2D トランスレーションの一部を filmback に適用します。カーブまたはエクスプレッションをシェイク(Shake) アトリビュートに接続すると、リアルなシェイクのエフェクトを指定できます。シェイクの有効化(Shake Enabled)の切り替えを使用して、シェイクのエフェクトのオン/オフを切り替えることができます。
シェイク(Shake)とオーバースキャンのシェイク(Shake Overscan)のアトリビュートで、機能を複製してフィルム オフセット(Film Offset)アトリビュートや API と結合します。これらは既定ではオフになっています。
シェイクの有効化(Shake Enabled)によって、シェイク(Shake)アトリビュート設定をカメラ計算の要素に入れることができます。既定ではオフになっています。
シェイク(Shake)は、filmback 上でのトランスレーションを指定します。この値は水平シェイクと垂直シェイクという別々のフィールドによって指定され、既定値は両方ともゼロです。これらは、シェイクの有効化(Shake Enabled)アトリビュートが有効になっているときにだけカメラ計算で使用されます。カメラ計算用に、シェイク(Shake)とフィルム オフセット(Film Offset)にはまったく同じエフェクトが備えられています。シェイク(Shake)はカメラへの filmback トランスレーション入力の追加セットを提供し、シェイクの有効化(Shake Enabled)アトリビュートを介してシェイク(Shake)のオン / オフを切り替えることができる機能が追加されています。
次の MEL コマンドを使用してシェイクの有効化(Shake Enabled)をオンにすることができます。
setAttr perspShape.shakeEnabled 1;
次の MEL コマンドを使用してシェイク(Shake)アトリビュートを設定することができます。
setAttr perspShape.shake 0.5 0.5;
オーバースキャンのシェイクの有効化(Shake Overscan Enabled)によって、オーバースキャンのシェイク(Shake Overscan)アトリビュートをカメラの計算要素に入れることができます。これは既定では無効になっています。
オーバースキャンのシェイク(Shake Overscan)で、フィルム アパーチャの乗数を指定します。このオーバースキャンを使用して、カメラがシェイクしていない場合に必要な領域よりも大きな領域をレンダーします。このアトリビュートは出力レンダーに作用します。オーバースキャンのシェイク(Shake Overscan)アトリビュートを使用するのは、オーバースキャンのシェイクの有効化(Shake Overscan Enabled)アトリビュートが true に設定されているときだけです。既定では、オーバースキャンのシェイク(Shake Overscan)は 1 に設定されています。
次の MEL コマンドを使用してオーバースキャンのシェイクの有効化(Shake Overscan Enabled)をオンにすることができます。
setAttr perspShape.shakeOverscanEnabled 1;
次の MEL コマンドを使用してオーバースキャンのシェイク(Shake Overscan)を設定することができます。
setAttr perspShape.shakeOverscan 1.25;
プリ スケール(Pre Scale)値は 2D エフェクトで使用されます。この値は、人工的な 2D カメラズームを表します。このフィールドに値を入力してください。入力した値は、フィルム ロールの前に適用されます。
フィルムの移動(Film Translate)は 2D エフェクトで使用されます。この値は、人工的な 2D カメラ パンを表します。このフィールドに値を入力してください。
再生フィルムの中心からの水平ピボット ポイント。このピボット ポイントは、再生フィルムの回転中に使用されます。ピボットは、回転の中心となるポイントです。これは倍精度パラメータで、正規化されたシーン ビューに対応します。この値は、ポスト投影マトリックスの一部です。
再生フィルムの回転に使用される垂直ピボット ポイント。これは倍精度パラメータで、正規化されたシーン ビューに対応します。この値は、ポスト投影マトリックスの成分で、フィルム ロール マトリックスの計算に使用されます。
これは再生フィルムを中心とした回転量を度単位で表します。回転は、指定されたピボット ポイントを中心に行われます。この値は、ポスト投影マトリックスの成分で、フィルム ロール マトリックスの計算に使用されます。
ピボット値を考慮し、ロールがどのように適用されるかを表します。
再生フィルムは回転されてから、ピボット ポイント値の分移動されます。
再生フィルムは移動されてから、フィルム ロール値の分回転されます。
ポスト スケール(Post Scale)値は 2D エフェクトで使用されます。この値は、人工的な 2D カメラズームを表します。このフィールドに値を入力してください。入力した値は、フィルム ロールの後に適用されます。
このアトリビュートはカメラの焦点を制御します。
被写界深度の詳細については、口径が被写界深度(Depth Of Field) (DOF)を決定するを参照してください。
オンに設定すると、カメラから各オブジェクトまでの距離に基づき、シーン内の一部のオブジェクトにカメラの焦点が当てられ(オブジェクトが鮮明に表示され)、その他のオブジェクトはピントがぼけるかカメラ ビューから外れます。オフに設定すると、シーン内のすべてのオブジェクトに焦点が当てられ、鮮明に表示されます。被写界深度(Depth of Field)の既定値はオフです。
被写界深度は、ビューポート パネルごとに有効にでき、Maya ハードウェア 2.0(Maya Hardware 2.0)を使用した最終レンダーでレンダーできます。どちらの場合も、このカメラのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)でまず被写界深度(Depth of Field)を有効にする必要があります。
現在のビューポートで被写界深度を有効または無効にするには、パネル ツールバーの被写界深度アイコンをクリックするか、パネル メニューからシェーディング > 被写界深度(Shading > Depth of Field)を切り替えます。
レンダーに被写界深度を含めるには、レンダー設定(Render Settings)ウィンドウのMaya ハードウェア 2.0(Maya Hardware 2.0)タブにあるレンダー オプション(Render Options)セクションで被写界深度(Depth of Field)を有効にします。
カメラからの合焦距離(オブジェクトが鮮明に見える距離)をシーンのプリファレンス(Preference)で作業単位(Working Units)のリニア(Linear)に指定した単位で測定されます。合焦距離(Focus Distance)の値を小さくすると、被写界深度も減少します。有効範囲は 0 ~無限大です。既定値は 5 です。
被写界深度(Depth of Field)で有効なカメラのアパーチャ(Camera Aperture)設定の範囲。F ストップ(F Stop)の値が低い(たとえば 4)と、被写界深度(Depth of Field)の値も小さくなります。F ストップ(fStop)の値が高い(たとえば 32)と、被写界深度(Depth of Field)の値も大きくなります。
F ストップ(fStop)の詳細については、F ストップ(口径)とシャッター スピード/アングルを参照してください。
合焦距離(Focus Distance)の値を調整するスケール係数です。有効範囲は 0 ~無限大です。既定値は 1 です。
レンダリング時にカメラによってイメージが生成されるかどうか、および、カメラによってレンダーされるイメージのタイプを制御します。
オンに設定すると、レンダリング時にイメージ(イメージ ファイル、マスク ファイル、深度ファイル)をカメラによって生成できます。つまりレンダーが可能になります。レンダリング可能(Renderable)の既定の設定は、標準のパース ビュー カメラについてはオン、その他のカメラについてはオフです。
このオプションは、レンダー設定(Render Settings)ウィンドウのファイルの出力(File Output)セクションにあるレンダリング可能なカメラ(Renderable Camera)オプションに左右されます。レンダー設定(Render Settings)ウィンドウの詳細については、レンダー設定(Render Settings)ウィンドウを参照してください。
このアトリビュートをオンに設定し、かつレンダリング可能(Renderable)もオンに設定すると、レンダリング時にカメラによってイメージ ファイルが生成されます。既定の設定はオンです。
このアトリビュートをオンに設定し、かつレンダリング可能(Renderable)もオンに設定すると、レンダリング時にカメラによってマスクが生成されます。マスクはイメージ ファイルに含まれる 8 ビット チャネル(アルファ チャネル)であり、グレースケールによってオブジェクトを表現します。黒い領域はオブジェクトが存在しない(または完全に透明なオブジェクトが存在する)領域を表し、白い領域は(不透明な)オブジェクトが存在する領域を表します。マスクは主にイメージの合成に使用されます。
マスク チャネルをサポートしていないイメージ フォーマットに関しては、マスクは別個のイメージとして格納されます。
マスク チャネルの詳細については、マスクと深度チャネルを参照してください。
このオプションをオンに設定し、レンダリング可能(Renderable)もオンにしていると、レンダリング時にカメラによって深度ファイルが生成されます。深度ファイルは、カメラからのオブジェクトの距離を表しているデータ ファイルのタイプです。
深度ファイルは主にイメージの合成に使用されます。オンに設定すると、深度タイプ(Depth Type)アトリビュート(次を参照)は有効になります。
深度チャネルをサポートしていないイメージ フォーマットに関しては、深度は別個のイメージとして格納されます。
マスク チャネルの詳細については、「カラー、マスク(アルファ)、深度チャネル」を参照してください。
ピクセルの奥行を計算する方法を定義します。
カメラに最も近いオブジェクトが使用されます。透明なオブジェクトの背後に別のオブジェクトがある場合は、透明度ベースの深度(Transparency Based Depth)をオンに設定すると、透明なオブジェクトが無視されます。
パーティクル エフェクト(Particle Effect)が不透明なオブジェクトで塞がれる場合に、最もよく使用されます。Maya は、深度(Depth)ファイルの生成に最も遠い可視深度(Furthest Visible Depth)を使います。
このオプションをオンに設定すると、カメラに最も近いオブジェクトが透明度に基づいて決められます。その場合は、下記のしきい値(Threshold)を指定してください。このオプションを使用できるのは、深度タイプ(Depth Type)として最も近い可視深度(Closest Visible Depth)を選択した場合に限られます。
透明度が 0 ~ 1 のレイヤを複数合成するときに使用します。たとえば、しきい値(Threshold)が 0.9 (既定値)の場合、複数の透明なサーフェスの合計透明度が 0.9 以上になるとそのサーフェスが不透明になります。
このアトリビュートは、Composite でのプリコンポジットに使用します。レンダー設定(Render Settings)ウィンドウのパス(Passes)タブで、各レンダー レイヤのプリコンポジット テンプレートを指定できます。
レイヤ上のプリコンポジット テンプレートは、パスをまとめます。一方、カメラ上のプリコンポジット テンプレートは、レイヤをまとめます。テンプレートが指定されていない場合は、既定の動作として、順序に従ってブレンド ノードのリニア チェーンにレイヤをスタックして、ノードをブレンドします。
カメラから見たシーンのバックグラウンドの外観を制御します。個々のカメラごとに、別々のバックグラウンドを使用することができます。
シーンのバックグラウンドのカラー。既定のカラーは黒です。
Maya ソフトウェア レンダリングと、mental ray for Maya レンダリングで使用します。
イメージ プレーンを作成してカメラに接続します。作成(Create)ボタンをクリックすると、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)ウィンドウがイメージ プレーンのアトリビュートに切り替わります。
イメージ プレーンの詳細については、イメージ プレーンを作成、編集、または配置するを参照してください。
モーション ブラーが適用されるオブジェクトのブラー性(不鮮明度)を調整します。実世界のカメラのシャッターは、金属製の円盤で一部扇形の領域を取り去ったような形をしています。この円盤はレンズとフィルムの中間にあり、一定のレートで回転します。パイ シェイプの領域(円盤の欠けた部分)がフィルムの前に来ると、レンズからの光が通過してフィルムが露光されます。扇形の領域の中心角が大きくなるほど、フィルムの露光時間が長くなり、移動するオブジェクトは不鮮明になります。シャッター角度(Shutter Angle)は度単位で測定されます。有効範囲は 1 ~ 360 です。既定値は 144 です。
カメラ ビューでビュー ガイドの表示を制御し、カメラの動きのオプションを提供します。このアトリビュートのほとんどは、パネルでビュー > カメラ設定(View > Camera Settings)メニューを選択してもアクセスすることができます。
詳細については、「フィルム ゲート(Film gate)」を参照してください。
実際にレンダーされるカメラ ビュー領域を示す矩形(解像度ゲート)を表示します。このビュー ガイドの寸法は、レンダリング解像度を示します。レンダリング解像度の値は、解像度ゲートの上に表示されます。詳細については、「解像度ゲート(Resolution Gate)」を参照してください。
ゲート マスク(Gate Mask)を参照してください。
ゲート マスク(Gate Mask)のマスクされた領域を通して見えるシーンの量。このオプションは、ゲート マスク(Gate Mask)がオンの場合のみ使用することができます。
ゲート マスク(Gate Mask)のマスクされた領域のカラー。このオプションは、ゲート マスク(Gate Mask)がオンの場合のみ使用することができます。
フィールド チャート(Field Chart)を参照してください。
セーフ アクション(Safe Action)を参照してください。
セーフ タイトル(Safe Title)を参照してください。
カメラを通して見る場合にフィルム ピボット ガイドを表示します。
カメラを通して見る場合にフィルム オリジン ガイドを表示します。
「カメラの作成オプション」のオーバースキャン(Overscan)を参照してください。
2D パン/ズーム(2D Pan/Zoom)機能を有効にする場合に、このオプションを選択します。
X と Y の座標を入力して、ビューを水平方向と垂直方向に移動します。
ビューをズーム インおよびズーム アウトする場合に、このアトリビュートを使用します。値を 1 より大きくするとズーム アウトし、1 未満にするとズーム インします。
2D パン/ズーム(2D Pan/Zoom)機能では、既定ではレンダーを行いません。パン/ズーム ビューをレンダーする場合に、このアトリビュートを選択します。このアトリビュートを無効にすると、カメラ ビュー全体からシーンがレンダーされます。
動作を[元に戻す]に記録(Undoable Movements)を参照してください。
カメラから視野の中心までの距離です。シーンの直線の作業単位で測定されます。
タンブル ツール(Tumble Tool)設定ウィンドウでタンブル基準(Tumble About)がタンブル ピボット(Tumble Pivot)に設定されている場合に、タンブル ツール(Tumble Tool)によってカメラを旋回するためのピボットを設定します。
このアトリビュートを有効にして、カメラのタンブル ピボットを相対的なタンブル ポイントとして使用することで、タンブル ツールでローカル軸タンブルを行うようにします。
詳細については、正投影ビュー(Orthographic Views)を参照してください。