選択したフェースの選択した UV をクリップボードにコピーし、別のフェースにコピー(ペースト)できるようにします。詳細については、「アトリビュートのコピー オプション」を参照してください。
直前にコピーした UV を、選択したフェースにペーストします。
現在のオブジェクト上に新しい空の UV セットを作成します。その後、マッピング/投影手法のいずれかを使用して、セット内に UV を作成することができます。「空の UV セットの作成(Create Empty UV Set)オプション」を参照してください。
既存の UV レイアウトに基づいて UV セットを作成したり、あるセットから別のセットに UV レイアウトを転送したりするには、このサブメニューの項目を使用します。「新規 UV セットにコピー オプション」を参照してください。
特定の UV セットを選択します。「現在の UV セットの設定(Set Current UV Set)オプション」を参照してください。
現在選択されている UV セットの名前を変更します。「現在の UV セットの名前変更(Rename Current UV Set)オプション」を参照してください。
現在選択されている UV セットを削除します。
選択したフェースの UV を 0 ~ 1 のテクスチャ空間の範囲内でスケールします。「UV の正規化オプション(Normalize UVs options)」を参照してください。
選択したフェースの UV を 0 ~ 1 のテクスチャ空間の境界上に配置します。「UV のユニット化オプション(Unitize UVs options)」を参照してください。
選択した UV の位置を反転します。「UV の反転オプション(Flip UVs options)」を参照してください。この項目は、UV エディタ(UV Editor)のツール バーからもすばやくアクセスできます。「UV エディタ(UV Editor)の概要」を参照してください。
選択した UV の位置を指定した度数だけ回転します。「UV の回転オプション(Rotate UVs options)」を参照してください。この項目は、UV エディタ(UV Editor)のツール バーからもすばやくアクセスできます。「UV エディタ(UV Editor)の概要」を参照してください。
選択した 2 つの頂点から、均一に分散した UV 長方形を作成します。選択した頂点は、ジオメトリの長方形パッチの左上(0,1)コーナーと右下(1,0)コーナーを定義します。選択範囲に含まれている UV は、左上コーナーから右下コーナーへと均等に配置されます。
選択したポリゴンの U 値と V 値を回転させます。この項目は、UV エディタ(UV Editor)のツール バーからもすばやくアクセスできます。「UV エディタ(UV Editor)の概要」を参照してください。
指定する頂点から計算されたプレーンに基づいて、選択するフェースに UV を割り当てます。詳細については、「UV > 最適プレーン テクスチャリング ツール(UV > Best Plane Texturing Tool)」を参照してください。
選択したすべての UV を、テクスチャ空間内の最も近いグリッド交点に移動します。「UV のグリッド オプション」を参照してください。この項目は、UV エディタ(UV Editor)のツール バーからもすばやくアクセスできます。「UV エディタ(UV Editor)の概要」を参照してください。
選択した UV の位置を位置合わせします。「UV の位置合わせオプション(Align UVs options)」を参照してください。この項目は、UV エディタ(UV Editor)のツール バーからもすばやくアクセスできます。「UV エディタ(UV Editor)の概要」を参照してください。
単一のポリゴン メッシュ上の 2 つの UV セットを比較することによって、テクスチャ イメージを変更し、新規のビットマップ イメージを生成します。「イメージ UV のワープ オプション」を参照してください。
UV 境界を 0 ~ +1 のテクスチャ空間のエッジに移動します。「UV 境界のマップ(Map UV Border)オプション」を参照してください。
それ自体の周囲に巻きついているエッジのような、UV テクスチャ シェルの境界のもつれを解きます。「UV 境界の直線化(Straighten UV Border)オプション」を参照してください。
すべての UV をスプレッド アウトして、UV を操作しやすくします。「最適化 UV オプション」を参照してください。
ポリゴン オブジェクトの UV メッシュを展開することができるようになり、オーバーラップする UV を作成できないようにします。「UV の展開オプション(Unfold UVs options)」を参照してください。
UV レイアウト(Layout UVs)オプション ボックスの設定に基づいて、UV シェルをよりクリーンなレイアウトに再配列しようとします。「UV レイアウト オプション」を参照してください。この項目は、UV エディタ(UV Editor)のツール バーからもすばやくアクセスできます。「UV エディタ(UV Editor)の概要」を参照してください。
Maya で自動的に、選択したオブジェクト シェルや UV シェルのエッジを選択またはカットして、適切な継ぎ目を形成できるようになります。「自動継ぎ目(Auto Seams)オプション」を参照してください。
境界を作成して、選択したエッジに沿って UV を分離します。「UV カット ツール(Cut UV Tool)」を参照してください。
境界を作成して、選択した UV ポイントに接続されたエッジに沿って、UV を互いに分離します。テクスチャ エディタの UV エディタ(UV Editor)のツール バーからもすばやくアクセスできます。「UV エディタ(UV Editor)の概要」を参照してください。
のショートカットです。この項目は、現在選択されているコンポーネント(頂点、UV、エッジ、またはフェース)を選択項目の周辺を囲むエッジのラインに変換し、外周に沿ってカットして新しい UV シェルを作成します。「UV シェルを作成する」を参照してください。
UV を選択した境界に沿ってアタッチしますが、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のビューではそれらをまとめて移動しません。この項目は、UV エディタ(UV Editor)のツール バーからもすばやくアクセスできます。「UV エディタ(UV Editor)の概要」を参照してください。
UV を選択した境界に沿ってアタッチし、UV エディタのビューではそれらをまとめて移動します。「移動して UV エッジの縫合(Move and Sew UV Edges)オプション」を参照してください。この項目は、UV エディタ(UV Editor)のツール バーからもすばやくアクセスできます。「UV エディタ(UV Editor)の概要」を参照してください。
分離している UV シェルをマージします。「UV のマージ(Merge UVs)オプション」を参照してください。
選択した UV をメッシュから除去します。テクスチャを作用する領域にマッピングするためには、UV の再マッピングまたは再投影が必要になります。
現在選択されている UV レイアウトのイメージ ファイルを保存します。ペイント プログラム内でこのイメージにペイントしたり、Adobe® Photoshop® などのイメージ エディタでのテクスチャ操作用に、バックグラウンド リファレンス レイヤとしてこのイメージを使用することができます。詳細については、UV レイアウトのイメージを保存するを参照してください。オプション ウィンドウが表示され、ここに次のコントロールが備えられています。
プロジェクト内外のどこにでもそのファイルを保存することができます。Maya は選択したイメージ形式に基づいて、自動的にファイルの拡張子を割り当てます。
書き出すイメージの寸法を設定します。作成したいファイル テクスチャと同じ寸法を使用してください。正確な大きさがわからない場合は、既定のサイズを使用してください。ペイント プログラムで、書き出したイメージを後でスケールすることができます。
アスペクト比とは、サイズ X (Size X)とサイズ Y (Size Y)の比率のことです。このオプションがオンの場合、1 つのサイズ スライダを変更でき、その他のサイズ値は同じ比率を保つように自動的に調整されます。アスペクト比を変更する必要がある場合は、このオプションを一時的にオフに設定し、一方のサイズを調整します。
書き出されたイメージ内の UV パッチの色を設定します。スナップ ショットのバックグラウンドは黒のため、カラー値(Color Value)は白のような反対色にしてください。カラー サンプルをクリックするとカラー チューザ(Color Chooser)が開きます。
出力イメージのラインをアンチエイリアシングするかどうか制御します。
お使いのペイント ソフトで読むことのできるイメージ形式を使用します。ペイント中にアルファ チャネルを必要とする場合は、TIFF または同様のフォーマットを使用してください。
通常(0 - 1) (Normal (0 to 1))は、0 ~ 1 の範囲を指定します。このオプションが設定されている場合(既定値)、0 ~ 1の範囲に表示される UV のみが、出力される 2D イメージに含まれます。
全範囲(Entire Range)は、UV 空間内の位置に関わらず、表示されたすべての UV をカバーする 2D イメージが出力されることを指定します。つまり、UV が 0 ~ 1 の範囲外の場合でも、UV スナップショット イメージに含まれます。
ユーザ指定(User Specified)は、U および V の最小値/最大値を指定することによって、出力される UV 範囲をカスタマイズすることができます。これは、特定の UV シェルまたは UV エディタ(UV Editor)内の特定の領域のイメージを出力する必要がある場合に役立ちます。