UV エディタ(UV Editor)の概要

UV エディタ(UV Editor)により、2D ビュー内のポリゴン/NURBS/サブディビジョン サーフェスの UV テクスチャ座標を表示し、インタラクティブに編集することができます。ウィンドウ > UV エディタ(Windows > UV Editor)またはモデリング(Modeling)メニュー セットの UV > UV エディタ(UV > UV Editor)メニュー セットからアクセスできます。UV シェルの使用方法の詳細については、下記の関連項目を参照してください。

Maya 内の別のモデリング ツールで作業するように、サーフェスの UV トポロジを選択、移動、スケール、そして一般的に変更することができます。割り当てたテクスチャ マップに関連するイメージをバックドロップとして UV エディタ(UV Editor)に表示し、イメージと一致するように必要に応じて UV レイアウトを変更することもできます。
ツールボックスのレイアウト ショートカット セクションを右クリックしてパースビュー/UV エディタ(Persp/UV Editor)を選択することで、3D オブジェクトをその 2D テクスチャ座標と簡単に比較できます。このレイアウトにはパース ビューと UV エディタ(UV Editor)が同時に表示され、3D シーン内の UV が UV エディタ(UV Editor)の 2D ビューの UV とどのように関係するかを確認することや、その逆を確認できます。

UV エディタ(UV Editor)のツールバーとメニュー、またはモデリング(Modeling)メニュー セットの UV メニューからすべての主要な UV タスクにアクセスできます。

UV ツール ボタン

UV ラティス ツール(UV Lattice Tool)

UV ラティス ツール(UV Lattice Tool)は、デフォメーションのために UV の周辺に作成したラティスによって、UV のレイアウトをグループとして操作します。「UV ラティス ツール(UV Lattice Tool)を使用して UV を修正する」を参照してください。

UV シェル移動ツール(Move UV Shell Tool)

UV シェル移動ツール(Move UV Shell Tool)では、シェル上の単一の UV を選択して、UV シェルを選択および再配置することができます。再配置される UV シェルが 2D ビューでその他の UV シェルとオーバーラップしないよう、自動的に防止することができます。

最短エッジ パスの選択ツール(Select Shortest Edge Path Tool)

最短エッジ パスの選択ツール(Select Shortest Edge Path Tool)では、サーフェス メッシュ上の 2 つの頂点間のエッジ パスを選択することができます。このツールは、2 つの任意のセレクション ポイント間の最短パスを決定し、その間にあるポリゴン エッジを選択します。「2 つの頂点間のエッジ パスを選択する」を参照してください。

UV 微調整ツール(Tweak UV Tool)

UV 微調整ツール(Tweak UV Tool)では、UV エディタ(UV Editor)でコンポーネントを自由に変換できます。「UV を微調整する」を参照してください。

UV 展開ツール(Unfold UV Tool)

Unfold3D の方法を使用して UV メッシュをアンラップします。

UV カット ツール(Cut UV Tool)

エッジに沿って UV を分割します。

UV グラブ ツール(Grab UV Tool)

選択した UV が、ドラッグした距離と方向に基づいて移動します。微調整する場合に役立ちます。

UV ピンチ ツール(Pinch UV Tool)

頂点をツール カーソルの中心に向けて引っ張ります。既存の折り目をより鮮明に定義する場合に役立ちます。

UV 最適化ツール(Optimize UV Tool)

シェル上の UV 座標間の空間外でも、自動的にもつれをときます。

UV 縫合ツール(Sew UV Tool)

ドラッグした部分の継ぎ目に沿って UV を連結します。

UV の固定ツール(Pin UV Tool)

影響を受ける UV を変更できないようにロックします。既定では、固定された UV は青で表示されます。

UV 塗り付けツール(Smear UV Tool)

サーフェス上の元の位置の接線である方向にある UV を、ストロークする方向に移動します。

UV 方向ボタン

以下の項目を使用すると、UV の方向と回転を編集することができます。

反転 U (Flip U)

選択した UV の位置を、U 方向に反転します。UV > 反転(UV > Flip)のショートカットです。

反転 V (Flip V)

選択した UV の位置を、V 方向に反転します。UV > 反転(UV > Flip)のショートカットです。

UV を反時計回りに回転(Rotate UVs counterclockwise)

選択した UV の位置を、反時計回りの方向に 45° 回転させます。UV > 回転(UV > Rotate)のショートカットです。

UV を時計回りに回転(Rotate UVs clockwise)

選択した UV の位置を、時計回りの方向に 45° 回転させます。UV > 回転(UV > Rotate)のショートカットです。

UV のカットと縫合のボタン

次の項目を使用して、UV シェルのカットと縫合を行います。

選択したエッジに沿って UV を分離(Cut UVs along selection)

境界を作成して、選択したエッジに沿って UV を分離します。UV > UV エッジのカット(UV > Cut UV Edges)のショートカットです。

UV の分割(Split UVs)

境界を作成して、選択した UV ポイントに接続されたエッジに沿って、UV を互いに分離します。UV > UV の分割(UV > Split UVs)のショートカットです。

UV の縫合(Sew UVs)

UV を選択した境界に沿ってアタッチしますが、UV エディタ(UV Editor)のビューではそれらをまとめて移動しません。UV > UV エッジの縫合(UV > Sew UV Edges)のショートカットです。

移動して UV の縫合(Move and Sew UVs)

UV を選択した境界に沿ってアタッチし、UV エディタのビューではそれらをまとめて移動します。UV > 移動して UV エッジの縫合(UV > Move and Sew UV Edges)のショートカットです。

UV レイアウト ボタン

レイアウト(Layout)

UV レイアウト オプション(Layout UVs Option)ボックスの設定に基づいて、UV をよりクリーンなレイアウトに配置しようとします。UV > レイアウト(UV > Layout)のショートカットです。

UV のグリッド(Grid UVs)

選択したすべての UV を、テクスチャ空間内の最も近いグリッド交点に移動します。UV > グリッド(UV > Grid)のショートカットです。

グリッドを変更するには、ツール バーのグリッド表示(View Grid)ボタンを右クリックします。

展開(Unfold)

選択した UV メッシュを、UV がオーバーラップしないように確認しながら展開します。UV > 展開(UV > Unfold)のショートカットです。

フェースの選択(Select Faces) 選択した UV に接続されているすべての UV フェースを選択します。

UV 位置合わせボタン

最小 U 値に位置合わせ(Align Min U)

選択した UV の位置を、最小の U 値に位置合わせします。UV > 位置合わせ(UV > Align)のショートカットです。

最大 U 値に位置合わせ(Align Max U)

選択した UV の位置を、最大の U 値に位置合わせします。UV > 位置合わせ(UV > Align)のショートカットです。

最小 V 値に位置合わせ(Align Min V)

選択した UV の位置を、最小の V 値に位置合わせします。UV > 位置合わせ(UV > Align)のショートカットです。

最大 V 値に位置合わせ(Align Max V)

選択した UV の位置を、最大の V 値に位置合わせします。UV > 位置合わせ(UV > Align)のショートカットです。

選択項目の分離ボタン

以下の項目を使用すると、他のものを非表示にして UV フェースのサブセットを操作することができます。

選択項目の分離モードのオン/オフの切り替え(Toggle Isolate Select Mode)

すべての UV の表示と分離させた UV のみの表示を切り替えます。ビュー > 選択項目の分離 > ビュー セット(View > Isolate Select > View Set)のショートカット。

選択した UV を分離選択セットに追加(Add selected to isolation)

選択した UV を、分離させたサブセットに追加します。選択項目の分離モードのオン/オフの切り替え(Toggle Isolate Select Mode)ボタンをクリックすると、選択した UV が可視になります。ビュー > 選択項目の分離 > 選択項目の追加(View > Isolate Select > Add Selected)のショートカットです。

すべて除去(Remove all)

分離させたサブセットを消去します。その後、新しい UV のセットを選択し、選択項目の分離モードのオン/オフの切り替え(Toggle Isolate Select Mode)をクリックしてそのセットを分離させることができます。ビュー > 選択項目の分離 > すべて除去(View > Isolate Select > Remove All)のショートカットです。

選択した UV を分離選択セットから除去(Remove selected from isolation)

選択した UV を、分離させたサブセットから除去します。ビュー > 選択項目の分離 > 選択項目の除去(View > Isolate Select > Remove Selected)のショートカットです。

イメージおよびテクスチャのボタン

以下の項目を使用すると、UV エディタ(UV Editor)でイメージとテクスチャの表示を制御することができます。

イメージの表示(Display Image)

テクスチャ イメージを表示または非表示にします。イメージ > イメージの表示(Image > Display Image)のショートカットです。

フィルタリング イメージのオン/オフの切り替え(Toggle Filtered Image)

バックグラウンド イメージを、ハードウェア テクスチャのフィルタリングとシャープに定義されたピクセルの間で切り替えます。イメージ > フィルタなしで表示(Image > Display Unfiltered)のショートカットです。

イメージを暗く表示(Dim Image)

現在表示されているバックグラウンド イメージのブライトネスを減少させます。イメージ > イメージを暗く表示(Image > Dim Image)のショートカットです。

グリッド表示のオン/オフ(View Grid)

グリッドを表示または非表示にします。ビュー > グリッド(View > Grid)のショートカットです。

ピクセルにスナップ(Pixel Snap)

UV を自動的にピクセル境界にスナップするかどうかを選択します。イメージ > ピクセルにスナップ(Image > Pixel Snap)のショートカットです。

UV のシェード(Shade UVs)

選択した UV シェルに半透明のシェードを適用し、オーバーラップしている領域または UV の巻上げ方向を定義することができます。

Distortion シェーダの切り替え(Toggle Distortion Shader)

収縮(赤)と伸縮(青)の UV を使用してフェイスをシェーディングすることによって伸縮または圧縮のエリアを示します。詳細については、「UV の歪みを特定する」を参照してください。

露出

表示の輝度を調整します。露光を低くすると、既定のハイライトでは見えない詳細を表示することができます。

アイコンをクリックして、既定値と変更された値を切り替えます。

これはシーンに保存されない診断オプションで、レンダーされる出力にも適用されません。

ガンマ

表示するイメージのミッドトーンのコントラストまたは輝度を調整します。ガンマを増加すると、イメージのシャドウで詳細を確認することができます。

アイコンをクリックして、既定値と変更された値を切り替えます。

これはシーンに保存されない診断オプションで、レンダーされる出力にも適用されません。特に、存在する場合にはビュー変換に加えて適用されます。sRGB をエミュレートするために 2.2 に設定する必要はありません。

テクスチャ境界の切り替え(Toggle Texture Borders)

UV シェル上のテクスチャ境界の表示/非表示を切り替えます。テクスチャ境界が太い線で表示されます。

Checker シェーダの切り替え(Toggle Checker Shader)

チェッカ パターンのテクスチャを、UV メッシュの表面および UV エディタ(UV Editor)の UV の背後に適用します。詳細については、「チェッカ パターン シェーダを UV メッシュに適用する」を参照してください。

RGB チャネルの表示(Display RGB Channels)

選択したテクスチャ イメージの RGB (カラー)チャネルを表示します。イメージ > RGB チャネルの表示(Image > Display RGB Channels)のショートカットです。

アルファ チャネルの表示(Display Alpha Channel)

選択したテクスチャ イメージのアルファ(Alpha) (透明度)チャネルを表示します。イメージ > アルファ チャネルの表示(Image > Display Alpha Channel)のショートカットです。

ビュー変換(View Transform)

表示のために作業中のカラー スペースからカラーを変換するビュー変換をコントロールします。これは、未処理のカラー値をすばやく確認する場合、または一時的に別のビュー変換を適用する場合などに便利です。選択することができる使用可能なカラー スペースは、カラー管理の OCIO 設定ファイルを使用しているかどうか、またはユーザ変換を定義しているかどうかによって異なります。
  • アイコンをクリックしてビュー変換を一時的にオフに切り替え、再びオンに戻します。
  • 異なるビュー変換を選択するには、ドロップダウン リストを使用します。

これはシーンに保存されない診断オプションで、レンダーされる出力にも適用されません。

これらはカラー管理が有効になっていない場合は使用できません。「カラー管理」を参照してください。

UV テクスチャ ボタン

UV エディタにベイク処理(UV Editor Baking)

テクスチャをベイク処理して、メモリに保存します。イメージ > UV エディタにベイク処理(Image > UV Editor Baking)のショートカットです。

PSD ネットワークの更新(Update PSD Networks)

シーンで現在使用されている PSD テクスチャをリフレッシュします。Maya PSD ノード(Maya)に接続されている PSD ファイル(Photoshop)を変更すると、Maya のイメージを更新(リフレッシュ)して変更を即座に表示することができます。詳細については、イメージ > PSD ネットワークの更新(Image > Update PSD Networks)を参照してください。

エディタ テクスチャの再ベイク処理の強制(Force editor texture rebake)

テクスチャを再度ベイク処理します。イメージ > UV テクスチャ エディタにベイク処理(Image > UV Texture Editor Baking)をオンにした場合には、テクスチャ(ファイル ノードおよび place2dTexture ノードのアトリビュート)を変更した後にその変更の効果を確認するには、(エディタ テクスチャの再ベイク処理の強制(Force Editor Texture Rebake)を使用して)テクスチャを再度ベイク処理する必要があります。

イメージ比率の使用(Use Image Ratio)

正方形テクスチャ空間の表示と、幅と高さの比率がイメージと同じテクスチャ空間の表示を切り替えます。イメージ > イメージ比率の使用(Image > Use Image Ratio)のショートカットです。

UV 編集ボタン

U 座標(U coordinate)V 座標(V coordinate)

選択した UV の座標を表示します。テキスト フィールドを編集し、[Enter]キーを押してポイントを移動します。

現在の UV 値のリフレッシュ(Refresh UV values)

ツール バーのテキスト フィールドの UV 座標は、選択した UV ポイントを移動しても自動的には更新されません。テキスト フィールド内の値を更新するには、このリフレッシュ ボタンをクリックします。

UV エントリ モードの切り替え(UV Transformation Entry)

UV 座標の入力モードを絶対値と相対値の間で変更します。UV 回転値の入力も提供します。

コピー(Copy)

選択した UV ポイントまたはフェース(フェース/UV のコピー/ペーストの切り替え(Copy/paste faces or UVs)ボタンによって異なる)をクリップボードにコピーします。

ペースト(Paste)

選択した UV ポイントまたはフェース(フェース/UV のコピー/ペーストの切り替え(Copy/paste faces or UVs)ボタンによって異なる)をクリップボードからペーストします。

選択した UV に U 値をペースト(Paste U to selected UVs)

クリップボード上の U 値だけを、選択した UV ポイント上にペーストします。

選択した UV に V 値をペースト(Paste V to selected UVs)

クリップボード上の V 値だけを、選択した UV ポイント上にペーストします。

フェース/UV のコピー/ペーストの切り替え(Copy/paste faces or UVs)

ツール バーのコピーボタンとペーストボタンを、UV での操作と UV フェースでの操作の間で切り替えます。

UV のサイクル(Cycle UVs)

選択したポリゴンの U 値と V 値を回転させます。

移動コンポーネント(Nudge components)

選択したコンポーネントを再配置します。詳細については、「UV エディタでコンポーネントを移動する」を参照してください。

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