UV エディタ(UV Editor)により、2D ビュー内のポリゴン/NURBS/サブディビジョン サーフェスの UV テクスチャ座標を表示し、インタラクティブに編集することができます。ウィンドウ > UV エディタ(Windows > UV Editor)またはモデリング(Modeling)メニュー セットの UV > UV エディタ(UV > UV Editor)メニュー セットからアクセスできます。UV シェルの使用方法の詳細については、下記の関連項目を参照してください。
UV エディタ(UV Editor)のツールバーとメニュー、またはモデリング(Modeling)メニュー セットの UV メニューからすべての主要な UV タスクにアクセスできます。
UV ラティス ツール(UV Lattice Tool) |
UV ラティス ツール(UV Lattice Tool)は、デフォメーションのために UV の周辺に作成したラティスによって、UV のレイアウトをグループとして操作します。「UV ラティス ツール(UV Lattice Tool)を使用して UV を修正する」を参照してください。 |
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UV シェル移動ツール(Move UV Shell Tool) |
UV シェル移動ツール(Move UV Shell Tool)では、シェル上の単一の UV を選択して、UV シェルを選択および再配置することができます。再配置される UV シェルが 2D ビューでその他の UV シェルとオーバーラップしないよう、自動的に防止することができます。 |
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最短エッジ パスの選択ツール(Select Shortest Edge Path Tool) |
最短エッジ パスの選択ツール(Select Shortest Edge Path Tool)では、サーフェス メッシュ上の 2 つの頂点間のエッジ パスを選択することができます。このツールは、2 つの任意のセレクション ポイント間の最短パスを決定し、その間にあるポリゴン エッジを選択します。「2 つの頂点間のエッジ パスを選択する」を参照してください。 |
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UV 微調整ツール(Tweak UV Tool) |
UV 微調整ツール(Tweak UV Tool)では、UV エディタ(UV Editor)でコンポーネントを自由に変換できます。「UV を微調整する」を参照してください。 |
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UV 展開ツール(Unfold UV Tool) |
Unfold3D の方法を使用して UV メッシュをアンラップします。 |
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UV カット ツール(Cut UV Tool) |
エッジに沿って UV を分割します。 |
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UV グラブ ツール(Grab UV Tool) |
選択した UV が、ドラッグした距離と方向に基づいて移動します。微調整する場合に役立ちます。 |
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UV ピンチ ツール(Pinch UV Tool) |
頂点をツール カーソルの中心に向けて引っ張ります。既存の折り目をより鮮明に定義する場合に役立ちます。 |
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UV 最適化ツール(Optimize UV Tool) |
シェル上の UV 座標間の空間外でも、自動的にもつれをときます。 |
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UV 縫合ツール(Sew UV Tool) |
ドラッグした部分の継ぎ目に沿って UV を連結します。 |
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UV の固定ツール(Pin UV Tool) |
影響を受ける UV を変更できないようにロックします。既定では、固定された UV は青で表示されます。 |
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UV 塗り付けツール(Smear UV Tool) |
サーフェス上の元の位置の接線である方向にある UV を、ストロークする方向に移動します。 |
以下の項目を使用すると、UV の方向と回転を編集することができます。
反転 U (Flip U) |
選択した UV の位置を、U 方向に反転します。UV > 反転(UV > Flip)のショートカットです。 |
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反転 V (Flip V) |
選択した UV の位置を、V 方向に反転します。UV > 反転(UV > Flip)のショートカットです。 |
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UV を反時計回りに回転(Rotate UVs counterclockwise) |
選択した UV の位置を、反時計回りの方向に 45° 回転させます。UV > 回転(UV > Rotate)のショートカットです。 |
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UV を時計回りに回転(Rotate UVs clockwise) |
選択した UV の位置を、時計回りの方向に 45° 回転させます。UV > 回転(UV > Rotate)のショートカットです。 |
次の項目を使用して、UV シェルのカットと縫合を行います。
選択したエッジに沿って UV を分離(Cut UVs along selection) |
境界を作成して、選択したエッジに沿って UV を分離します。UV > UV エッジのカット(UV > Cut UV Edges)のショートカットです。 |
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UV の分割(Split UVs) |
境界を作成して、選択した UV ポイントに接続されたエッジに沿って、UV を互いに分離します。UV > UV の分割(UV > Split UVs)のショートカットです。 |
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UV の縫合(Sew UVs) |
UV を選択した境界に沿ってアタッチしますが、UV エディタ(UV Editor)のビューではそれらをまとめて移動しません。UV > UV エッジの縫合(UV > Sew UV Edges)のショートカットです。 |
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移動して UV の縫合(Move and Sew UVs) |
UV を選択した境界に沿ってアタッチし、UV エディタのビューではそれらをまとめて移動します。UV > 移動して UV エッジの縫合(UV > Move and Sew UV Edges)のショートカットです。 |
レイアウト(Layout) |
UV レイアウト オプション(Layout UVs Option)ボックスの設定に基づいて、UV をよりクリーンなレイアウトに配置しようとします。UV > レイアウト(UV > Layout)のショートカットです。 |
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UV のグリッド(Grid UVs) |
選択したすべての UV を、テクスチャ空間内の最も近いグリッド交点に移動します。UV > グリッド(UV > Grid)のショートカットです。 グリッドを変更するには、ツール バーのグリッド表示(View Grid)ボタンを右クリックします。 |
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展開(Unfold) |
選択した UV メッシュを、UV がオーバーラップしないように確認しながら展開します。UV > 展開(UV > Unfold)のショートカットです。 |
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フェースの選択(Select Faces) | 選択した UV に接続されているすべての UV フェースを選択します。 |
最小 U 値に位置合わせ(Align Min U) |
選択した UV の位置を、最小の U 値に位置合わせします。UV > 位置合わせ(UV > Align)のショートカットです。 |
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最大 U 値に位置合わせ(Align Max U) |
選択した UV の位置を、最大の U 値に位置合わせします。UV > 位置合わせ(UV > Align)のショートカットです。 |
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最小 V 値に位置合わせ(Align Min V) |
選択した UV の位置を、最小の V 値に位置合わせします。UV > 位置合わせ(UV > Align)のショートカットです。 |
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最大 V 値に位置合わせ(Align Max V) |
選択した UV の位置を、最大の V 値に位置合わせします。UV > 位置合わせ(UV > Align)のショートカットです。 |
以下の項目を使用すると、他のものを非表示にして UV フェースのサブセットを操作することができます。
選択項目の分離モードのオン/オフの切り替え(Toggle Isolate Select Mode) |
すべての UV の表示と分離させた UV のみの表示を切り替えます。ビュー > 選択項目の分離 > ビュー セット(View > Isolate Select > View Set)のショートカット。 |
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選択した UV を分離選択セットに追加(Add selected to isolation) |
選択した UV を、分離させたサブセットに追加します。選択項目の分離モードのオン/オフの切り替え(Toggle Isolate Select Mode)ボタンをクリックすると、選択した UV が可視になります。ビュー > 選択項目の分離 > 選択項目の追加(View > Isolate Select > Add Selected)のショートカットです。 |
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すべて除去(Remove all) |
分離させたサブセットを消去します。その後、新しい UV のセットを選択し、選択項目の分離モードのオン/オフの切り替え(Toggle Isolate Select Mode)をクリックしてそのセットを分離させることができます。ビュー > 選択項目の分離 > すべて除去(View > Isolate Select > Remove All)のショートカットです。 |
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選択した UV を分離選択セットから除去(Remove selected from isolation) |
選択した UV を、分離させたサブセットから除去します。ビュー > 選択項目の分離 > 選択項目の除去(View > Isolate Select > Remove Selected)のショートカットです。 |
以下の項目を使用すると、UV エディタ(UV Editor)でイメージとテクスチャの表示を制御することができます。
イメージの表示(Display Image) |
テクスチャ イメージを表示または非表示にします。イメージ > イメージの表示(Image > Display Image)のショートカットです。 |
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フィルタリング イメージのオン/オフの切り替え(Toggle Filtered Image) |
バックグラウンド イメージを、ハードウェア テクスチャのフィルタリングとシャープに定義されたピクセルの間で切り替えます。イメージ > フィルタなしで表示(Image > Display Unfiltered)のショートカットです。 |
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イメージを暗く表示(Dim Image) |
現在表示されているバックグラウンド イメージのブライトネスを減少させます。イメージ > イメージを暗く表示(Image > Dim Image)のショートカットです。 |
グリッド表示のオン/オフ(View Grid) |
グリッドを表示または非表示にします。ビュー > グリッド(View > Grid)のショートカットです。 |
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ピクセルにスナップ(Pixel Snap) |
UV を自動的にピクセル境界にスナップするかどうかを選択します。イメージ > ピクセルにスナップ(Image > Pixel Snap)のショートカットです。 |
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UV のシェード(Shade UVs) |
選択した UV シェルに半透明のシェードを適用し、オーバーラップしている領域または UV の巻上げ方向を定義することができます。 |
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Distortion シェーダの切り替え(Toggle Distortion Shader) |
収縮(赤)と伸縮(青)の UV を使用してフェイスをシェーディングすることによって伸縮または圧縮のエリアを示します。詳細については、「UV の歪みを特定する」を参照してください。 |
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露出 |
表示の輝度を調整します。露光を低くすると、既定のハイライトでは見えない詳細を表示することができます。 アイコンをクリックして、既定値と変更された値を切り替えます。 これはシーンに保存されない診断オプションで、レンダーされる出力にも適用されません。 |
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ガンマ |
表示するイメージのミッドトーンのコントラストまたは輝度を調整します。ガンマを増加すると、イメージのシャドウで詳細を確認することができます。 アイコンをクリックして、既定値と変更された値を切り替えます。 これはシーンに保存されない診断オプションで、レンダーされる出力にも適用されません。特に、存在する場合にはビュー変換に加えて適用されます。sRGB をエミュレートするために 2.2 に設定する必要はありません。 |
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テクスチャ境界の切り替え(Toggle Texture Borders) |
UV シェル上のテクスチャ境界の表示/非表示を切り替えます。テクスチャ境界が太い線で表示されます。 |
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Checker シェーダの切り替え(Toggle Checker Shader) |
チェッカ パターンのテクスチャを、UV メッシュの表面および UV エディタ(UV Editor)の UV の背後に適用します。詳細については、「チェッカ パターン シェーダを UV メッシュに適用する」を参照してください。 |
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RGB チャネルの表示(Display RGB Channels) |
選択したテクスチャ イメージの RGB (カラー)チャネルを表示します。イメージ > RGB チャネルの表示(Image > Display RGB Channels)のショートカットです。 |
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アルファ チャネルの表示(Display Alpha Channel) |
選択したテクスチャ イメージのアルファ(Alpha) (透明度)チャネルを表示します。イメージ > アルファ チャネルの表示(Image > Display Alpha Channel)のショートカットです。 |
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ビュー変換(View Transform) |
表示のために作業中のカラー スペースからカラーを変換するビュー変換をコントロールします。これは、未処理のカラー値をすばやく確認する場合、または一時的に別のビュー変換を適用する場合などに便利です。選択することができる使用可能なカラー スペースは、カラー管理の OCIO 設定ファイルを使用しているかどうか、またはユーザ変換を定義しているかどうかによって異なります。
これはシーンに保存されない診断オプションで、レンダーされる出力にも適用されません。 これらはカラー管理が有効になっていない場合は使用できません。「カラー管理」を参照してください。 |
UV エディタにベイク処理(UV Editor Baking) |
テクスチャをベイク処理して、メモリに保存します。イメージ > UV エディタにベイク処理(Image > UV Editor Baking)のショートカットです。 |
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PSD ネットワークの更新(Update PSD Networks) |
シーンで現在使用されている PSD テクスチャをリフレッシュします。Maya PSD ノード(Maya)に接続されている PSD ファイル(Photoshop)を変更すると、Maya のイメージを更新(リフレッシュ)して変更を即座に表示することができます。詳細については、イメージ > PSD ネットワークの更新(Image > Update PSD Networks)を参照してください。 |
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エディタ テクスチャの再ベイク処理の強制(Force editor texture rebake) |
テクスチャを再度ベイク処理します。イメージ > UV テクスチャ エディタにベイク処理(Image > UV Texture Editor Baking)をオンにした場合には、テクスチャ(ファイル ノードおよび place2dTexture ノードのアトリビュート)を変更した後にその変更の効果を確認するには、(エディタ テクスチャの再ベイク処理の強制(Force Editor Texture Rebake)を使用して)テクスチャを再度ベイク処理する必要があります。 |
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イメージ比率の使用(Use Image Ratio) |
正方形テクスチャ空間の表示と、幅と高さの比率がイメージと同じテクスチャ空間の表示を切り替えます。イメージ > イメージ比率の使用(Image > Use Image Ratio)のショートカットです。 |
U 座標(U coordinate)、V 座標(V coordinate) |
選択した UV の座標を表示します。テキスト フィールドを編集し、[Enter]キーを押してポイントを移動します。 |
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現在の UV 値のリフレッシュ(Refresh UV values) |
ツール バーのテキスト フィールドの UV 座標は、選択した UV ポイントを移動しても自動的には更新されません。テキスト フィールド内の値を更新するには、このリフレッシュ ボタンをクリックします。 |
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UV エントリ モードの切り替え(UV Transformation Entry) |
UV 座標の入力モードを絶対値と相対値の間で変更します。UV 回転値の入力も提供します。 |
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コピー(Copy) |
選択した UV ポイントまたはフェース(フェース/UV のコピー/ペーストの切り替え(Copy/paste faces or UVs)ボタンによって異なる)をクリップボードにコピーします。 |
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ペースト(Paste) |
選択した UV ポイントまたはフェース(フェース/UV のコピー/ペーストの切り替え(Copy/paste faces or UVs)ボタンによって異なる)をクリップボードからペーストします。 |
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選択した UV に U 値をペースト(Paste U to selected UVs) |
クリップボード上の U 値だけを、選択した UV ポイント上にペーストします。 |
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選択した UV に V 値をペースト(Paste V to selected UVs) |
クリップボード上の V 値だけを、選択した UV ポイント上にペーストします。 |
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フェース/UV のコピー/ペーストの切り替え(Copy/paste faces or UVs) |
ツール バーのコピーボタンとペーストボタンを、UV での操作と UV フェースでの操作の間で切り替えます。 |
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UV のサイクル(Cycle UVs) |
選択したポリゴンの U 値と V 値を回転させます。 |
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移動コンポーネント(Nudge components) |
選択したコンポーネントを再配置します。詳細については、「UV エディタでコンポーネントを移動する」を参照してください。 |