接線コンストレイント アトリビュートを編集する

アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で接線コンストレイント アトリビュートを編集するには

  1. 接線コンストレイント ノードを選択します。
  2. ウィンドウ > アトリビュート エディタ(Windows > Attribute Editor)を選択してアトリビュート エディタ(Attribute Editor)を開きます(既定のショートカットは+[A]キー)。
  3. 次のトランスフォーム アトリビュート(Transform Attributes)接線コンストレイント アトリビュート(Tangent Constraint Attributes)ピボット(Pivots)制限情報(Limit Information)ディスプレイ(Display)ノードの動作(Node Behavior)追加のアトリビュート(Extra Attributes)の各セクションでアトリビュートを編集することができます。
  4. 次の操作を実行します。
    • 選択(Select)ボタンをクリックすると、アトリビュート内で選択されているノードがシーン内で選択されます。
    • アトリビュートのロード(Load Attributes)ボタンをクリックして、現在選択されているノードのアトリビュート値を読み込みます。
    • タブのコピー(Copy Tab)をクリックして、選択したノードのアトリビュートを収めた個別のウィンドウを開きます。

接線コンストレイントにターゲット オブジェクトを追加する

接線コンストレイントを作成した後で、コンストレイント対象オブジェクトの方向をさらに調整するために、ターゲット オブジェクトを追加することができます。ターゲット オブジェクトを追加する作業は、接線コンストレイントを作成する作業に似ています。

接線コンストレイントにターゲット オブジェクトを追加するには

  1. ターゲット オブジェクトとして追加したい 1 つまたは複数のオブジェクトを選択して、次にコンストレイント対象オブジェクトを選択します。
  2. 接線コンストレイント オプションを表示するには、コンストレイント > 接線(Constrain > Tangent) > を選択します。
  3. 追加(Add)ボタンをクリックして、選択したオブジェクトをターゲット オブジェクトとして追加します。

接線コンストレイントからターゲット オブジェクトを除去する

接線コンストレイントを作成した後で、いずれかのターゲット オブジェクトを除去して、そのオブジェクトがコンストレイント対象オブジェクトをコンストレイントしなくなるように決定することができます。ターゲット オブジェクトを除去する作業は、ターゲット オブジェクトを追加する作業に似ています。

ターゲット オブジェクトを除去するには

  1. ターゲット オブジェクトとして除去する 1 つまたは複数のオブジェクトを選択して、コンストレイント対象オブジェクトを選択します。
  2. コンストレイント > ターゲットの除去(Constraint > Remove Target)を選択します。

ターゲット オブジェクトを除去すると、コンストレイント対象極ベクトルのアニメーション カーブも除去されます。

また、コンストレイントから特定の軸を除去することもできます。この手順については、ターゲット オブジェクトを除去するを参照してください。

接線コンストレイントのターゲット オブジェクトのウェイト値を変更する

ターゲット オブジェクトのウェイト値によって、ターゲット オブジェクトがコンストレイント対象オブジェクトの方向に作用する度合いが決まります。ウェイト値は接線コンストレイントのアトリビュートです。ターゲット オブジェクトごとに、各ターゲット オブジェクトのウェイト値を設定する targetObject Wn という名前のアトリビュートが含まれています。既定ではウェイト値は 1 に設定され、各ターゲット オブジェクトがコンストレイント対象オブジェクトの方向に均等に作用します。ただし、ウェイト値を変更して、一部のターゲット オブジェクトが他のオブジェクトよりも大きく(または小さく)作用するように指定することもできます。ターゲット オブジェクトのウェイト値は、チャネル ボックス(Channel Box)またはアトリビュート エディタ(Attribute Editor)で変更することができます。

チャネル ボックス(Channel Box)で接線コンストレイントのターゲット オブジェクトのウェイト値を変更するには

  1. 接線コンストレイント チャネルを編集するを参照して、targetObject Wn チャネルを編集します。

アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で接線コンストレイントのターゲット オブジェクトのウェイト値を変更するには

  1. 接線コンストレイント アトリビュートを編集するを参照して、targetObject Wn アトリビュートを編集します。

接線コンストレイントのローリング現象を防止

特定の状況において、コンストレイント対象オブジェクトがそのエイム ベクトルに沿って急回転することがあります。ローリング現象は、エイム ベクトルがアップ ベクトルに接近するか、同一または反対の方向を向くことによって発生します。詳細については、ローリング現象を参照してください。

ローリング現象は、ターゲット ベクトルをワールド アップ ベクトルの方向から外しておくことによって防止できます。たとえば、ワールド アップ ベクトルがシーンのワールド空間の Y 軸方向を向いている場合(既定値)は、正または負の Y 軸がターゲット ベクトルと同じ方向を向かないように設定してください。必要に応じてターゲット オブジェクトを移動するか、またはターゲット オブジェクトのウェイト値を変更して、ターゲット ベクトルが Y 軸に接近しないようにすることもできます。

しかし、この防止方法をアニメーションで使用できない場合は、ワールド アップ ベクトルを変更またはアニメートすることによってローリング現象を防止することができます。

アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で接線コンストレイントのワールド アップ ベクトルを変更するには

  1. 接線コンストレイント アトリビュートを編集するを参照して、ワールド アップ ベクトル(World Up Vector)アトリビュートを編集してください。チャネル ボックス(Channel Box)を使用してワールド アップ ベクトル(World Up Vector)アトリビュートを編集することもできます。

チャネル ボックス(Channel Box)で接線コンストレイントのワールド アップ ベクトルをアニメートするには

  1. チャネル ボックス(Channel Box)を使用して、ワールド アップ ベクトル(World Up Vector)アトリビュートにキーを設定することができます。ワールド アップ ベクトル(World Up Vector) アトリビュートを選択するには、接線コンストレイント チャネルを編集するを参照してください。ワールド アップ ベクトルにキーを設定するには、ワールド アップ ベクトル(World Up Vector)アトリビュートを選択して でクリックし、表示されるポップアップ メニューから選択項目のキー設定(Key Selected)を選択します。

接線コンストレイントのモーション ヒストリ依存現象を制御する

特定の状況において、コンストレイント対象オブジェクトがモーション ヒストリ依存現象になることがあります。詳細については、モーション ヒストリ依存現象を参照してください。

エイム ベクトルとアップ ベクトルが同じ方向を向かないようにすることによって、モーション ヒストリ依存現象を制御することができます。エイム ベクトルとアップ ベクトルが同じ方向を向いている場合は、アップ ベクトルの方向を変更するのがモーション ヒストリ依存現象を防ぐ最良の方法です。エイム ベクトルを変更しても防ぐことができますが、オブジェクトが特定の方向を向くようにエイム ベクトルを選択することもできます。

さらに、接線コンストレイントのワールド アップ タイプ(World Up Type)なし(None)に設定されている場合は、コンストレイント対象オブジェクトがモーション ヒストリ依存現象になる可能性があります。

アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、接線コンストレイントのアップ ベクトルまたはエイム ベクトルの方向を変更するには

  1. 接線コンストレイント アトリビュートを編集するを参照して、エイム ベクトル(Aim Vector)アトリビュートとアップ ベクトル(Up Vector)アトリビュートを確認してください。これらが同じである場合は、どちらか一方を編集して、両方とも同じ方向を向かないようにしてください。

アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、接線コンストレイントのワールド アップ タイプ(World Up Type)アトリビュートを変更するには

  1. 接線コンストレイント アトリビュートを編集するを参照して、ワールド アップ タイプ(World Up Type)アトリビュートを確認してください。なし(None)に設定されている場合は、コンストレイント対象オブジェクトがモーション ヒストリ依存現象を起こす可能性があります。