Bifröst 液体/Aero コンテナ アトリビュート

bifrostAeroContainer ノードおよび bifrostLiquidContainer ノードには、シミュレーションのグローバル コントロールが含まれています。

コンテナ アトリビュート(Container Attributes)

有効化(Enable)
ノード評価のオンとオフを切り替えます。
評価タイプ(Evaluation Type)
ノードの評価方法をコントロールします。通常、この値は変更しないでください。
シミュレーション(Simulation)
ノードが前のフレームに基づいて評価されます。
プロパティ(Property)
他のノードが使用する値を設定するためだけにノードが使用されます。
メッシュ プロパティ(Mesh Property)
ポリゴン メッシュ オブジェクト(エミッタ、コライダ、アクセラレータ、およびシミュレーションで使用されるその他のメッシュなど)に値を設定するためにノードが使用されます。
フレーム単位(Per Frame)
ノードはすべてのフレームで評価されますが、前のフレームに依存しません。このモードは、アニメーション、またはキャッシュ ファイルの読み取りに使用できます。

シミュレーション アトリビュート(Simulation Attributes)

スクラッチ キャッシュ(Scratch Cache)
一時的なスクラッチ キャッシュを使用して、再生とスクラブの速度を上げます。バックグラウンド処理を有効化(Enable Background Processing)Bifrost オプション(Bifrost Options)でオンになっている場合、これを非アクティブ化することはできません。「Bifröst シミュレーションをプレビューする」を参照してください。
開始フレーム(Start Frame)
シミュレーションの最初のフレームを定義します。

衝突(Collision)加速度(Acceleration)フォームマスク(FoamMask) (液体のみ)

ボクセル スケール(Voxel Scale)
対応するタイプのすべてのオブジェクトのボクセル化に使用されるマスター ボクセル サイズ(Master Voxel Size)の乗数です。「Bifröst シミュレーションのボクセル解像度をコントロールする」を参照してください。
  • 1.0 より大きい値にすると、より粗いボクセルになります。正確な衝突または加速度が必要ない場合にこれを使用すると、液体自体では同じ解像度を維持したまま、メモリ要件を軽減し、計算速度を上げることができます。
  • 0.0 ~ 1.0 の値にすると、より細かいボクセルになります。これは、衝突または加速度にはより高い精度が必要だが、全体の解像度は上げたくない場合、たとえば細い煙突や細いジェット機がある場合に役立ちます。

たとえば、コライダ周辺でより高い精度が必要な場合には、衝突(Collision) ボクセル スケール(Voxel Scale)を 0.5 に下げてみることができます。一方で、コライダ周辺の精度が重要でない場合には、2.0 に値を増やし、計算を速くしてメモリ使用量を小さくすることができます。