Stingray ゲーム エンジンと Maya が同一システムの場合は、ポリゴン数に制限なくシーンを直接 Stingray プロジェクトに書き出すことができます。
Stingray プロジェクトに FBX アセットを書き出すには
これは、Stingray にこのメッシュとマテリアルを以前に送信したことがある場合は重要です。マテリアルを上書き(Overwrite Materials)がオフの場合、マテリアルが Stingray にない場合は作成されますが、すでに存在する場合は更新されません。これは、Stingray でマテリアルに変更を加えた後、メッシュを更新する際に Maya にこのマテリアルを上書きしてほしくない場合に役立ちます。
マテリアルを書き出すときに、StingrayPBS アトリビュート エディタ(Attribute Editor)のエンジン リソース(Engine Resource)アトリビュートにマテリアルの名前を入力すると、Stingray ではこの名前がマテリアル名として使用されます。
たとえば、エンジン リソース(Engine Resource)に myStingrayPBS と入力してから、ファイル > Stingray に送信(File > Send to Stingray)を選択すると、Stingray ではこのマテリアルの名前が myStingrayPBS.material となります。
例: ¥MyGameProjects¥basic_project_01¥content¥models¥props
Maya は、選択したオブジェクトまたはシーン全体を Stingray プロジェクトの指定ディレクトリに書き出します。
FBX ファイルは Stingray のアセット ブラウザ(Asset Browser)にすぐに表示され、読み込んだアセットを使用する Stingray のレベルに配置することができます。送信するオブジェクトに関連するすべてのマテリアルは、Stingray ディレクトリ内のアセットとは別のファイルとして作成されます。