Maya 2016、Maya LT 2016、3ds Max 2016 に搭載された FBX を使用して、Stingray 物理ベース シェーダ(PBS)の読み込みと書き出しを行えます。シェーダの外観と読み込んだグラフは同一であり、すべての入力コネクションおよびノードが含まれます。
オブジェクトとそのシェーダを書き出すには
StingrayPBS アトリビュート エディタ(Attribute Editor)のエンジン リソース(Engine Resource)アトリビュートにマテリアルの名前を入力してください。Stingray ではこの名前がマテリアル名として使用されます。たとえば、エンジン リソース(Engine Resource)に myStingrayPBS と入力してから、ファイル > Stingray に送信(File > Send to Stingray)を選択すると、このマテリアルは Stingray 内で myStingrayPBS.material という名前になります。
詳細は、「Stingray にアセットを送信する」を参照してください。
シェーダが Stingray に読み込まれると、Maya で行われるのとまったく同様にシェーダ グラフが表示されます(同様の接続とノード)。Stingray のプロパティ エディタ(Property Editor)を使用してマテリアルのアトリビュートを編集したり、シェーダ グラフ エディタ(Shader Graph Editor)で個別化(Make Unique)をクリックしてグラフを編集したりすることができます。
カスタム プリセット シェーダ グラフのみを書き出すには
Stingray、Maya、Maya LT、3ds Max 2016 ではこのシェーダを直接ロードできるようになりました。