Stingray 物理ベース シェーダを書き出す

Maya 2016、Maya LT 2016、3ds Max 2016 に搭載された FBX を使用して、Stingray 物理ベース シェーダ(PBS)の読み込みと書き出しを行えます。シェーダの外観と読み込んだグラフは同一であり、すべての入力コネクションおよびノードが含まれます。

注: シェーダがカスタム プリセットを使用している場合、プリセット シェーダ グラフも書き出されます。(「Stingray PBS シェーダ用のカスタム プリセットを作成する」を参照)

オブジェクトとそのシェーダを書き出すには

  1. オブジェクトを選択し、ファイル > 選択項目の書き出し(File > Export Selection)を選択します。
  2. ファイルの種類(Files of type)ドロップダウン リストから FBX export を選択し、ファイルの名前を入力してオブジェクトを書き出します。

ヒント: Stingray DCC リンク プラグインをインストールすれば、ファイル > Stingray に送信(File > Send to Stingray)を使用して、オブジェクトを Stingray のプロジェクトに直接書き出すこともできます。

StingrayPBS アトリビュート エディタ(Attribute Editor)エンジン リソース(Engine Resource)アトリビュートにマテリアルの名前を入力してください。Stingray ではこの名前がマテリアル名として使用されます。たとえば、エンジン リソース(Engine Resource)myStingrayPBS と入力してから、ファイル > Stingray に送信(File > Send to Stingray)を選択すると、このマテリアルは Stingray 内で myStingrayPBS.material という名前になります。

詳細は、「Stingray にアセットを送信する」を参照してください。

シェーダが Stingray に読み込まれると、Maya で行われるのとまったく同様にシェーダ グラフが表示されます(同様の接続とノード)。Stingray のプロパティ エディタ(Property Editor)を使用してマテリアルのアトリビュートを編集したり、シェーダ グラフ エディタ(Shader Graph Editor)個別化(Make Unique)をクリックしてグラフを編集したりすることができます。

カスタム プリセット シェーダ グラフのみを書き出すには

  1. ShaderFX エディタで、ファイル > グラフの書き出し(File > Export Graph)を選択します。
  2. シェーダを保存または使用する場所に応じて、ファイルの種類(Files of type)ドロップダウン リストから Stingray (*.material)または .sfx (他の DCC 用)を選択します。
  3. 目的のプロジェクト フォルダ(後でシェーダの読み込みを計画している場所)にファイルを保存します。

    Stingray、Maya、Maya LT、3ds Max 2016 ではこのシェーダを直接ロードできるようになりました。

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