ダブル スイッチ(Double Switch) ユーティリティを使用する

ダブル スイッチ(Double Switch)ユーティリティの詳細については、ダブル スイッチ(Double Switch)を参照してください。

2D テクスチャ配置における繰り返し UV (Repeat UV)フレームの移動(Translate Frame)のように、2D テクスチャに対して 2 つの値からなる浮動小数点型アトリビュートを切り替えることができます。

便宜上、このチュートリアルを開始する前にハイパーシェード(Hypershade)メニューからウィンドウ > ビューポート(Window > Viewport)およびウィンドウ > アウトライナ(Window > Outliner)を選択し、これらのパネルをハイパーシェード(Hypershade)にドッキングします。「ハイパーシェード(Hypershade)でレイアウトをカスタマイズする」を参照してください。

ダブル スイッチ(Double Switch)ユーティリティを使用するには

  1. マテリアルを作成してオブジェクトに割り当てます。
  2. 2D テクスチャを、カラー(Color)のようなマテリアル アトリビュートの 1 つにマッピングします。必要に応じて、テクスチャのアトリビュートを調整します。
  3. 2D テクスチャをマップすると、place2dTexture ノードが作成されます。ハイパーシェード(Hypershade)でテクスチャの place2dTexture スウォッチを選択し、プロパティ エディタ(Property Editor)でそのアトリビュートを表示します。
  4. 繰り返し UV (Repeat UV)アトリビュートにカーソルを重ね、表示されたポップアップ メニューから新規テクスチャの作成(Create New Texture)を右マウス ボタンでクリックします。
  5. レンダー ノードの作成(Create Render Node)ウィンドウで、Maya > ユーティリティ(Maya > Utilities)からダブル スイッチ(Double Switch)ユーティリティを選択します。球からテクスチャがなくなったように見えます。

    ここで、doubleShadingSwitch プロパティ エディタ(Property Editor)既定(Default)設定を適用することができます。新しいテクスチャをマップするか、または U と V の値を変更します。次の図では、U と V の既定(Default)値が両方とも 1.5 に変更されています。

  6. アウトライナ(Outliner) (ウィンドウ > アウトライナ(Window > Outliner))で、中マウス ボタンを使用して、UV テクスチャ配置を調整する球を選択し、doubleShadingSwitch プロパティ エディタ(Property Editor)スイッチ アトリビュート(Switch Attributes)セクションの入力シェイプ(In Shape)カラムにドラッグします。

    入力シェイプ(In Shape)カラムに移動された球だけ、テクスチャがなくなりました。これらが変更する必要のある球です。

  7. [Shift]を押しながら inShape カラムのすべての行を選択し、右クリックしてマップ(Map)を選択します。
  8. レンダー ノードの作成(Create Render Node)ウィンドウで、Maya > ユーティリティ(Maya > Utilities)から 2D 配置(2d Placement)ユーティリティを選択します。接続エディタ(Connection Editor)が表示されます。(左側のカラムの)繰り返し UV(Repeat UV) 出力(Output)アトリビュートをクリックし、右側のカラムで input[0] を展開して、input[0].in Double を選択します。同様に、マッピングする球の数に応じて input[1].inDouble、input[2].inDouble なども選択します。

    ダブル シェーディング スイッチ(Double Shading Switch)プロパティ エディタ(Property Editor)でマップされた球のみが更新されます。ハイパーシェード(Hypershade)で place2dTexture スウォッチをクリックしてプロパティ エディタ(Property Editor)を開き、必要に合わせて繰り返し UV (Repeat UV)の値を調節します。繰り返し UV (Repeat UV)値を大きくすると、グリッド パターンが高密度になります。