クラシック ヘア システムを nHair に変換できます。nHair は、Nucleus テクノロジを駆使したダイナミック シミュレーション フレームワークを使用します。「nDynamics の概要」を参照してください。
注: 従来の Maya ヘア コンストレイントは Nucleus ソルバではサポートされず、nHair シミュレーションには何の効果もありませんでした。クラシック ヘアの動作を再現するには、必要に応じて nConstraint を作成し、従来のヘア コンストレイントを差し替えます。
nHair コンストレイントを作成するを参照してください。
クラシック ヘアを nHair に変換するには
- 従来の Maya ヘア シーン ファイルを開きます。
- アウトライナ(Outliner)で、hairSystem ノードを選択します。
- FX メニュー セットから、フィールド/ソルバ > ソルバの割り当て > 新規ソルバ(Fields/Solvers > Assign Solver > New Solver)を選択します。
以上の操作で、ヘア システムが Nucleus ソルバ ノードに接続されます。
注: ソルバの割り当て(Assign Solver)リストからソルバを選択することにより、ヘア サンプルを既存の Nucleus ソルバに割り当てることができます。
- サーフェス ジオメトリを nHair と衝突させるには、サーフェスを選択して nCloth > パッシブ コライダの作成(nCloth > Create Passive Collider)を選択することにより、サーフェスをパッシブ衝突オブジェクトに変換します。
- ヘア シミュレーションが従来のヘア コンストレイントを使用している場合は、それらを該当する nConstraints に置き換えます。
nHair コンストレイントを作成するを参照してください。
注: パッシブ衝突オブジェクトを使用し、クラシック ヘアの動作衝突球(Collide Sphere)または衝突立方体(Collide Cube)コンストレイントを再現できます。
- nHair の外観と動作を調整するには、次のような hairSystemShape アトリビュートを設定します。
クラシック ヘア シミュレーション動作の作り直しを試みている場合は、hHair をシミュレートしながら Nucleus ソルバの使用(Use Nucleus Solver)アトリビュート(hairSystemShape ノード)のオン/オフを切り替えてください。この方法により、シミュレーションのクラシック ヘア バージョンと nHair バージョンを迅速に比較できます。
- nHair シミュレーションを再生してアトリビュートを適宜調整することで、希望通りのエフェクトを実現してください。ヘア ノードを参照してください。