nDynamics 概要と概念

Maya Nucleus の階層

次のノードが Maya Nucleus システムで使用されます。

pMeshShape

この上流メッシュ シェイプ ノードは、nCloth オブジェクトやパッシブ オブジェクトの入力メッシュであり、開始オブジェクトです。

outputCloth

これは出力メッシュまたは現在のメッシュであり、シーン ビューで確認できる、結果となる nCloth オブジェクトです。

Transform

これは nCloth オブジェクトまたはパッシブ オブジェクトのトランスフォーム ノードであり、オブジェクトの変換アトリビュート(移動、回転、スケール)を保持します。これには pMesh や polySurface などがあります。

トランスフォーム ノードの出力接続は、その nCloth の空間出力に依存します。nCloth にローカル空間出力(Local Space Output)が存在する場合、入力メッシュと出力メッシュの両方が同じトランスフォームを共有します。また nCloth の入力メッシュは、出力メッシュがトランスフォームされると、その出力メッシュに追従します。

nCloth にワールド空間出力(World Space Output)が存在する場合、入力メッシュと出力メッシュは同じトランスフォームを共有しません。また、nCloth の入力メッシュは、出力メッシュがトランスフォームされても、その出力メッシュに追従しません。たとえばワールド空間の nCloth 出力メッシュを XYZ 空間の新しい位置に移動しても、そのシミュレーションを再生すると、nCloth は引き続き、元の XYZ 位置でパッシブ オブジェクトに衝突しているような動作をします。

ヒストリ(History)

nCloth の入力メッシュに接続されたコンストラクション ヒストリやアニメーションがある場合、nCloth オブジェクトの入力メッシュ引き付け(Input Mesh Attract)アトリビュートが設定されていると、この情報がシミュレーションに作用します。

nClothShape

このノードは、すべての nCloth シミュレーション アトリビュートを保持し、nCloth メッシュを管理し、オブジェクトの nCache と相互作用します。

nParticleShape

このノードは、外観、サイズ、nParticle システムでの各パーティクルの動作全体を定義する nParticle オブジェクトのすべてのアトリビュートを保持します。

Emitter

これは nParticle のエミッタ ノードであり、パーティクル放出レートやエミッタ タイプなど、パーティクル放出のすべてのアトリビュートを保持します。このノードは、エミッタ オブジェクトの変換アトリビュート(移動、回転、スケール)も保持します。nParticle で使用されるエミッタ ノードは Maya クラシック パーティクルで使用されるエミッタ ノードと同じです。

hairSystemShape

Nucleus ソルバの使用(Use Nucleus Solver)アトリビュートがオンの場合、このノードはすべての nHair シミュレーションの衝突(Collision)およびダイナミック プロパティ(Dynamic Properties)アトリビュートを保持し、他の Nucleus オブジェクトとのヘア オブジェクトの相互作用を管理し、nCaching を使用して保存できるようにします。

nucleus

これはソルバ ノードであり、内部フォースなど、ソルバ システムに作用するすべてのアトリビュートを保持します。

nRigidShape

これは パッシブ オブジェクトのプロパティ ノードであり、パッシブ オブジェクトのすべてのアトリビュートを保持します。

dynamicConstraintShape

これは、nConstraint のプロパティ ノードであり、すべての nCloth、nParticle および nHair コンストレイント アトリビュートを保持します。

nComponent

これは nConstraint コンポーネントのプロパティ ノードであり、ウェイト(Weight)などの、オブジェクト固有のすべての nCloth、nParticle および nHair コンストレイント プロパティを保持します。また、このノードはコンストレイントで使用されるオブジェクト コンポーネント(頂点、エッジ、またはフェース)を特定します。

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