Stingray 物理学に基づいたシェーダの標準プリセット シェーダ グラフ

注: 以前は、Maya 2016 および Maya 2016 Extension 1 のプリセット マテリアル(Preset Material)ドロップダウン リストに親マテリアル(Parent Material)という名前が付いていて、親マテリアル(Parent Material)アトリビュートに エンジン マテリアル内(In Engine Material)という名前が付いていました。

同じシェーダ グラフを繰り返し作成してゲームを速度低下させることを防ぐために、プリセット シェーダ グラフを作成して、このプリセットを次に新しい Stingray PBS を作成するときに再使用することができます。

Maya では一連のビルトイン プリセットが提供されています。

これらは次の場所に保存されています。

作成時に、Stingray PBSノードは組み込みの標準プリセットを使用します。これはそのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)に反映され、プリセット マテリアル(Preset Material)プリセット/標準(presets/Standard)に設定されます。

標準プリセットは 6 つの異なるタイプのマップ(放出マップ、法線マップ、アンビエント オクルージョンなど)の入力を受け入れます。詳細については、「Stingray 物理学に基づいたシェーダを使用して ShaderFX シェーディング ネットワークを作成する」を参照してください。

プリセット マテリアル(Preset Material)ドロップダウン リストを使用して、Standard_Mask プリセットおよび Standard_Transparent プリセットに切り替えることができます。詳細については、「Stingray 物理学に基づいたシェーダにマップを接続する」を参照してください。

シェーダ グラフを変更しない限り、シェーダでこの標準プリセットを使用し続けることができます。アトリビュート エディタ(Attribute Editor)の任意のアトリビュートを変更できますが、ShaderFX を開く(Open ShaderFX)をクリックして ShaderFX エディタ ウィンドウを開き、ノードを追加、削除、または再接続する場合は、カスタム(Custom)プリセットを作成する必要があります。「カスタム プリセットを作成する」を参照してください。

注:

Maya 2016 および Maya 2016 Extension 1 の場合:

ShaderFX を開く(Open ShaderFX)をクリックして ShaderFX エディタ ウィンドウを開く場合、ShaderFX ノードのネットワークが表示されます。このグラフにはアトリビュート エディタ(Attribute Editor)に表示される内容が反映されます。つまり、さまざまなマップへの接続と、粗さ(Roughness)やメタリック(Metallic)などのアトリビュートの値です。

このネットワーク内のノードのいずれかをクリックするとすぐに、プリセットの使用を停止するかどうか確認する警告が表示されます。

現在のプリセットを編集する場合は、いいえ(No)をクリックします。

プリセットの使用を停止し、代わりに新しいシェーダ グラフを作成する場合は、はい(Yes)をクリックします。はい(Yes)をクリックするとすぐに、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)内の親マテリアル(Parent Material)ドロップダウン リストがカスタム(Custom)に設定されます。

このメッセージは、プリセットがカスタム プリセットか Maya に付属の既定のプリセットかにかかわらず、プリセットのグラフを変更しようとしたときに常に表示されます。

注:

Maya 2016 Extension 2 の場合:

ShaderFX を開く(Open ShaderFX)をクリックして ShaderFX エディタ ウィンドウを開く場合、ShaderFX ノードのネットワークが表示されます。このグラフにはアトリビュート エディタ(Attribute Editor)に表示される内容が反映されます。つまり、さまざまなマップへの接続と、粗さ(Roughness)やメタリック(Metallic)などのアトリビュートの値です。

グラフは最初はグレーで表示されています。

ShaderFX エディタ内のメッセージは、このグラフがプリセット(この場合は組み込みのプリセット)から継承されていることを示します。

次のいずれかを実行できます。

  1. 現在のプリセットを編集する

    グラフの編集が完了したら、ファイル > グラフの書き出し(File > Export Graph)を選択し、プリセットを既存のファイル名で保存して、旧バージョンを置き換える必要があります。

  2. プリセットのグラフに基づいて新しいシェーダ グラフを作成する

    ShaderFX アトリビュート エディタで固有にする(Make Unique)をクリックして、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)プリセット マテリアル(Preset Material)ドロップダウン リストをカスタム(Custom)に設定します。

  3. このメッセージは、プリセットがカスタム プリセットか Maya に付属の既定のプリセットかにかかわらず、プリセットのグラフを変更しようとしたときに常に表示されます。

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