GLSL シェーダを作成して視覚化するには、ビューポート 2.0 (Viewport 2.0)を OpenGL コア プロファイル モードで実行し、glslShader プラグインをロードする必要があります。「コア プロファイル モードでビューポート 2.0 を実行する」を参照してください。この手順に従って操作すると、GLSL シェーダがハイパーシェード(Hypershade)の作成(Create)タブ、レンダー ノードの作成(Create Render Node)ウィンドウ、新しいマテリアルの割り当て(Assign New Material)ウィンドウに表示されます。
カスタム GLSL シェーダを作成するには
サンプルの .ogsfx ファイルが Maya インストール フォルダの ..¥presets¥GLSL¥examples フォルダにあります。開発キットサンプル brickShader (C++ および Python バージョンの両方)も更新され、GLSL をサポートしたため、ビューポートで OpenGL コア プロファイル(OpenGL Core Profile)モードで実行されます。
開発キットは https://apps.exchange.autodesk.com/MAYA/ja/Home/Index の Autodesk Exchange からオンラインで入手できます。
すでにシーンにロードした後で外部テキスト エディタでエフェクト ファイルを編集した場合は、シェーダに最新の変更を認識させるために、 アイコンをクリックしてファイルを再ロードする必要があります。
.ogsfx ファイルをロードするときに、GLSL シェーダのいずれかのパラメータの名前とタイプが以前にロードした .ogsfx ファイル内のパラメータと一致する場合は、これらのパラメータには新しいファイルの既定のシーン値ではなく、既存のシーン値が使用されます。
たとえば、2 つのエフェクト ファイルがあり、effect1.ogsfx には green の既定値を持つ gAmbient パラメータがあり、effect2.ogsfx には red の既定値を持つ gAmbient パラメータがある場合に、最初に effect1 をロードし、次に effect2 をロードすると、gAmbient パラメータ値は effect2 がロードされても green のままになります。さらに、effect1 をロードしてから gAmbient カラーを blue に変更し、次に effect2 をロードすると、現在の値が保持されるため gAmbient は blue のままになります。
これにより、アンビエントの現在のシーン値や他の共有パラメータに影響を与えることなく、簡単なエフェクトからより複雑なエフェクトに切り替えることができます。