コレクションを設定すると、最初に計算が実行された後に結果がキャッシュされるので、次回レイヤを表示するときには、処理が速くなります。コレクションまたはシーンを変更すると、キャッシュは無効になります(計算が再実行されます)。
大規模なシーンを操作する際に、コレクションに多数のオブジェクトを追加しようとしていて、かつコレクションの設定に階層を含む(Include Hierarchy)が必要である場合、まずエクスプレッションを入力し、ノードを選択および追加してから階層を含む(Include Hierarchy)を有効にすることを推奨します。
シーンを設定する場合、同じネームスペースにある類似したオブジェクトを参照できます(エフェクト、ヘア、セット、キャラクタなど)。これにより、類似したオブジェクトのコレクションを作成して、アトリビュートをオーバーライドし、可視性をコントロールできます。
ネームスペースを使用すると、エクスプレッションによりコレクションを簡単に設定できます。
たとえば、キャラクタを参照する chr というネームスペースを作成します。
その後、chr ネームスペース内に、crowd ネームスペース、hero ネームスペース、hair ネームスペースを作成します。
次のようにオブジェクトを参照します。
chr:crowd:chr_crowd_verA
chr:hero:chr_nik
chr:hair:chr_mike_hairgroom
その後、エクスプレッション「chr:*:*」を使用して、キャラクタのコレクションを設定できます。
パフォーマンス向上のため、レイヤの外でレイヤを作成できます。つまり、レンダー レイヤにコレクションを設定しオーバーライドを作成する間もマスター レイヤを可視化できます。
また、まだ存在していないデータのコレクションを作成することもできます。たとえば、多数の建物がある都市シーンを作成する場合、建物には一貫した命名規則(たとえば、citybldg1、citybldg2 など)を適用し、すべての建物をコレクションに追加する場合は「citybl*」のようなエクスプレッションを使用します。
新しいシーンを作成してレンダリング設定テンプレートを読み込み、建物をシーンに追加する際に、 アイコンをクリックしてエクスプレッションを再適用することができます。その結果、建物は自動的にコレクションに追加されます。
シーンを視覚化する必要がない場合は、複雑なシーンをロードする前にビューポートを一時停止します。一時停止すると、ビューポートの更新を待たずにシーンの変更を行う(たとえば、.json テンプレート ファイルを読み込む)ことができます。「ハイパーシェードでビューポート 2.0 とマテリアル ビューアを一時停止する」を参照してください。
同様に、視覚的フィードバックがただちにが必要でない場合は、複雑なシーンで複数の操作を実行する際にビューポートを一時停止します。
コレクションの作成時に、エクスプレッションを宣言する精度により計算時間を短縮することができます。たとえば、単に |Set|* とするのではなく、|Set|Building|* のようにします。この方がコレクションのノード数が少なくなります。