UV セットを使って、ヘアの方向を定義し、その分布と密度を制御します。
既定では nHair が使用する UV セットはマップ1 ですが、ポリゴン サーフェス上ではヘア システムを別の UV セットにリンクできます。たとえば、投影ごとに異なる UV セットを定義していた場合、最良の結果をもたらした UV セットにヘア システムをリンクできます。
ヘア システムを UV セットにリンクする場合、リレーションシップ エディタ(Relationship Editor)ではポリゴンにアタッチしたヘア システムはすべて UV セットにリンクされます。ただし、UV セットは follicleShape 内の追加のアトリビュート(Extra Attributes)セクションにあるマップのセット名(Map Set Name)アトリビュートで制御されているため、このアトリビュートでセットを定義するのも可能です(現バージョンではアトリビュート スプレッドシート(Attribute Spreadsheet)で毛根のマップのセット名(Map Set Name)アトリビュートを編集することはできません)。
現バージョンではヘアの UV セットは 0 と 1 の範囲で作成する必要があります。ヘアをなくしたい部分については、この範囲外の領域が使用できます。または三角形の UV を定義しないと、その部分はヘアがない状態になります。ヘアの作成時には未定義の UV ロケーションではヘアが拒絶されるため、この操作はヘアの作成前に実行します。毛根の UV が作成後に未定義になった場合、毛根はオブジェクトの中心に移動します。ただし、これらの毛根は手動で選んで削除できます。詳細については、サーフェス上での独自のヘアの作成を参照してください。
アタッチされたヘア システムを別の UV セットにリンクするには
左側のパネルには、選択したポリゴンにアタッチされたすべてのヘア システムが一覧表示されます。
右側のパネルには、選択したポリゴンの UV セットを含むメッシュ ノードが一覧表示されます。複数のポリゴンを選択した場合は、最後に選択したポリゴンだけがリスト表示されます。