スプリング アトリビュートを設定するには、アウトライナ(Outliner)またはシーンでスプリング オブジェクトを選択してから、springShape タブをクリックします。これらのアトリビュートは、スプリング(Spring)オプション ウィンドウでも設定することができます(「スプリング オプション」を参照)。
個々のスプリングの固さ、ダンピング、および静止時の長さを設定することができます。詳細については、「スプリング単位のレスト長、スプリング単位の固さ、スプリング単位のダンピングを編集する」を参照してください。
スプリングを作成した後に、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)でスプリング単位の固さ(Per-spring Stiffness)、スプリング単位のダンピング(Per-spring Damping)、およびスプリング単位のレスト長(Per-spring Rest Length)をオフからオンに変更した場合、スプリング オブジェクト内の個々のスプリングに適用される固さ(Stiffness)、ダンピング(Damping)、およびレスト長(Rest Length)アトリビュート値を適用することができます。
スプリングの固さを設定します。スプリングの固さを上げ過ぎると、スプリングがのび切ったままの状態になることがあります(「nParticle スプリングのトラブルシューティング」を参照)。
固さを変更することで、衝突するソフト ボディのバウンドを調整することができます。
スプリング アクションを弱めます。大きな値を設定すると、スプリングの長さはゆっくりと変化します。ダンピング係数を低くすると、スプリングの長さが速く変化します。小さいダンピング値と大きい固さ(Stiffness)値を一緒に使用すると、ジグル エフェクトを作成できます。
静止時のスプリングの長さを設定します。スプリング オブジェクト内の各スプリングには、同じレスト長(Rest Length)値が設定されます。
シーンを再生すると、スプリングは静止時の長さになろうとします。この値をスプリングの長さよりも小さい値に設定すると、シーンの再生時にスプリングは収縮しようとします。この値をスプリングの長さよりも大きい値に設定すると、スプリングは伸長しようとします。
スプリングの始点に適用されるスプリングの力の量を指定します。0~1 の値を入力します。値が 0 の場合、ポイントはスプリングの力に影響されませんが、値が 1 の場合、ポイントは完全に影響を受けます。
スプリングの終点に適用されるスプリングの力の量を指定します。0~1 の値を入力します。値が 0 の場合、ポイントはスプリングの力に影響されませんが、値が 1 の場合、ポイントは完全に影響を受けます。
スプリングの始点と終点は、パーティクルを作成した順序によって決まります。多くのパーティクルを含むパーティクル オブジェクトでは、始点と終点を特定するのは困難です。したがって、終端ウェイト(End Weights)は、パーティクル数が少ないスプリングに使用するのが適当です。