DirectX シェーダを作成する

  1. ウィンドウ > レンダリング エディタ > ハイパーシェード(Window > Rendering Editors > Hypershade)を選択して、ハイパーシェード(Hypershade)ウィンドウを開きます。
  2. 作成(Create)タブで、Maya > サーフェス > DirectX 11 Shader (Maya > Surface > DirectX 11 Shader)を選択します。

    DirectX 11 Shader が作成され、AutodeskUberShader.fxo が自動的にロードされます。

  3. テクスチャ モードの場合は 6 を押し、シーン照明を使用するには 7 を押します。
  4. ヒント: テクスチャ モードと非テクスチャ モードの両方がサポートされ、すべてのライト モード(すべてのライトの使用(Use All Lights)選択ライトの使用(Use Selected Lights)ライトを使用しない(Use No Lights)および既定のライティングの使用(Use Default Lighting)がサポートされます。
    注:

    .fx ファイルをロードするときに、GLSL シェーダのいずれかのパラメータの名前とタイプが以前にロードした .fx ファイル内のパラメータと一致する場合は、これらのパラメータには新しいファイルの既定のシーン値ではなく、既存のシーン値が使用されます。

    たとえば、2 つのエフェクト ファイルがあり、effect1.fx には green の既定値を持つ gAmbient パラメータがあり、effect2.fx には red の既定値を持つ gAmbient パラメータがある場合に、最初に effect1 をロードし、次に effect2 をロードすると、gAmbient パラメータ値は effect2 がロードされても green のままになります。さらに、effect1 をロードしてから gAmbient カラーを blue に変更し、次に effect2 をロードすると、現在の値が保持されるため gAmbient は blue のままになります。

    これにより、アンビエントの現在のシーン値や他の共有パラメータに影響を与えることなく、簡単なエフェクトからより複雑なエフェクトに切り替えることができます。

関連トピック