スクラッチ キャッシュは、再生とスクラブの速度を上げるための一時キャッシュです。最終的な高解像度結果のためのユーザ キャッシュとは異なり、スクラッチ キャッシュは低解像度から中解像度でのすばやいプレビューのために使用します。
スクラッチ キャッシュはメモリ内にシミュレートしたフレームを保存し、ディスクの一時ファイルにオフロードします。シミュレーションを変更して開始フレームに戻ると自動的に消去され、再度生成されます。また、シーンを閉じると自動的に削除されます。
- プリファレンスで再生速度(Playback speed)がすべてのフレームを再生(Play every frame)に設定されていることを確認します。
- を選択し、オプションが目的の設定になっていることを確認します。特に、最大 RAM 使用量(GB)(Maximum RAM Usage (GB))がシステム メモリから一定のオーバーヘッドを引いた値よりも小さいことを確認します。詳細については、「Bifrost オプション(Bifrost Options)」を参照してください。
- スクラッチ キャッシュ(Scratch Cache )がメイン コンテナ ノード(bifrostLiquid や bifrostAero など)で有効になっていることを確認します。
注: Bifrost オプション(Bifrost Options)ダイアログ ボックスのスクラッチ キャッシングを有効化(Enable Scratch Caching)を使用して、シーン内にあるすべてのコンテナ ノードに対してスクラッチ キャッシュ(Scratch Cache)のオンとオフを切り替えることができます。
- シミュレーションの開始フレームに移動します。
既定では、開始フレームは 1 ですが、コンテナのアトリビュートに異なる値を設定することができます。
- 次のいずれかを実行します。
- ステップ再生します。
- 再生します。いつでも再生を停止することができます。
- ダイナミクス(Dynamics)プレファレンスで現在のタイムまでランナップ(Run up to current time)を設定している場合に、タイムラインの任意の後のフレームに移動します。
Bifrost オプション(Bifrost Options)ダイアログ ボックスで
バックグラウンド処理を有効化(Enable Background Processing)がオンになっている場合:
- 指定された範囲内のすべてのフレームが Bifröst 計算サーバに送信されます。
- 処理用のキューにあるフレームは、メイン コンテナまたはシェイプ オブジェクトが選択されているときにタイムライン上に黄色で表示されます。
- 計算されてキャッシュされたフレームは、メイン コンテナまたはシェイプ オブジェクトが選択されているときにタイムライン上に明るい緑で表示されます。これらのフレームからすばやく再生またはスクラブできます。
- 複数のシミュレーションのオブジェクトを選択すると、タイムラインに複数のラインが表示されます。
- Maya ウィンドウの右下にある停止(Stop)をクリックするか、を選択することでキュー内のフレームの処理を停止することができます。処理は現在のフレームの終了後に停止します。
バックグラウンド処理を有効化(Enable Background Processing)をオフにすると、Maya を操作できるようになるまでに、すべてのフレームの処理の完了を待つ必要があります。
- シミュレーションの設定を変更したり、入力オブジェクトを修正すると、キャッシュされたフレームが「ダーティ」としてマークされ、メイン コンテナまたはシェイプ オブジェクトが選択されているときにタイムライン上に濃い緑色で表示されます。
- シミュレーションの最初のフレーム以外の任意のフレームから再生またはスクラブを行い、キャッシュされた結果を表示することもできますが、行った変更は反映されません。
- シミュレーションの最初のフレームに戻ったときに、キャッシュは自動的に消去されます。更新されたシミュレーションの結果は、もう一度再生したり進めたときに再びキャッシュされます。
- 必要に応じて、メイン コンテナまたはシェイプ オブジェクトを選択して を選択することにより、手動でフレームを消去できます。手順 4 と 5 を繰り返して、フレームを再びキャッシュすることができます。
ヒント: をアクティブにすると、Bifrost パーティクルとボクセルの数をヘッドアップ ディスプレイとして表示することができます。この値は、ビューポート内で描画される要素の数ではなく、シーン内や選択したオブジェクト内の要素の実際の数を反映します。これは、
bifrostShape アトリビュートのアトリビュート内の
最大パーティクル表示数(Max Particle Display Count)を使用して調整することができます。