Bifröst シミュレーションを作成する

シミュレーションを作成すると、必要な Bifröst オブジェクトがシーンに追加され、さらに選択されたすべてのメッシュが流体エミッタとして接続されます。

同じシーン内に複数のシミュレーションを作成できますが、相互に作用することはありません。

注: Bifröst プラグインは既定でロードされます。これらのプラグインがロードされておらず、Bifrost メニューが FX メニュー セットに表示されない場合は、プラグイン マネージャ(Plug-in Manager)を使用してロードすることができます。詳細については、「Maya プラグインをロード/アンロードする」を参照してください。

シミュレーションを作成する

  1. 必要に応じて、単一の共有プロパティでコントロールされるエミッタとして機能するポリゴン メッシュを 1 つ以上選択します。インスタンスはサポートされていません。

    特定のエミッタに異なるプロパティを設定する場合、たとえば一部のエミッタは継続的に放出し、一部はそうしないように設定する場合、後でエミッタのグループをさらに追加することもできます(「Bifröst エミッタを扱う」を参照)。

    何も選択しない場合は、空のシミュレーションが作成されます。エミッタは後で追加するか、以前に保存されたキャッシュをロードすることができます(「Bifröst ユーザ キャッシュを使用する」を参照)。

  2. FX メニュー セットで、Bifrost > (作成)液体または Bifrost > (作成) Aero (Bifrost > (Create) Liquid or Bifros > (Create) Aero)を選択します。
    次の項目がシーンに追加されます。
    • bifrostLiquidbifrostAero と呼ばれるメインのコンテナ。このノードは、シミュレーションの実行をコントロールします。
    • liquid または aero と呼ばれるシェイプ。このノードは、シミュレーションの結果をシーン内のパーティクルとボクセルとして表します。これはメイン コンテナの子です。
    • bifrostLiquidProperties または bifrostAeroProperties と呼ばれる主要なプロパティ。このノードには、シミュレーションの全体的な解像度と動作をコントロールするためのほとんどの設定が含まれています。
    • シェイプのポリゴン メッシュ バージョンを含めることができる bifrostLiquidMesh または bifrostAeroMesh と呼ばれるメッシュ オブジェクト。既定では、これにはポリゴンはありませんが、シェイプのアトリビュートでメッシュをアクティブにできます。
    • bifrostEmitterPropsと呼ばれるメッシュ プロパティ。このノードは選択されたエミッタからの放出をコントロールします。
    • 液体シミュレーション専用の、bifrostGuidePropertiesという名前のグローバル ガイド プロパティ。液体サーフェスの Bifröst シミュレーションをガイドするの説明に従ってシミュレーション ガイドを作成する場合を除き、これは無視することができます。

アウトライナ(Outliner)で、これらのノードを表示して選択できます。また、選択(Select)ツールを使用して、ビューポートのバウンディング ボックスのエッジを超えてドラッグすることで、その中のシェイプを選択できます。

メイン コンテナ、形状、メッシュ オブジェクトがワールド座標の原点に作成されます。これらは、シミュレーションの結果が、エミッタおよびコライダやアクセラレータなど、追加するその他のオブジェクトと一致するように、変換されないままにする必要があります。コンテナ、シェイプ、またはメッシュ オブジェクトの移動、回転、スケーリングは、キャッシュされたシミュレーションを別のシーンにロードする場合など、特定の状況でのみ便利です。

パーティクルがビューポートにない場合は、いくつかのことを確認します。
  • エミッタによってシェイプが隠されていないことを確認します。たとえば、ワイヤフレーム(Wireframe)表示に切り替えることや、エミッタをテンプレート(選択不可)内に入れることや、単純にエミッタを非表示にすることができます。
  • ビューポートのメニュー バーでレンダラ(Renderer)ビューポート 2.0(Viewport 2.0)に設定されていることを確認します。
  • 現在のフレームがメイン コンテナで設定されているシミュレーションの開始フレームであることを確認します(既定では、フレーム 1)。
  • エミッタ オブジェクトが任意のボクセルを含めるには小さすぎる場合、主なプロパティでマスター ボクセル サイズ(Master Voxel Size)を減らします。