補正シェイプは、ベース オブジェクトのデフォメーションに関する問題を修正するために作成するブレンド シェイプです。これは、キャラクタがアニメートされるときに見られる特定のデフォメーションの問題を解決するために、キャラクタのスキンでよく使用される方法です。補正シェイプを作成して、スキン デフォーマが評価される前または後にこれらの補正シェイプがスキンに適用されるようにできます。シェイプ デフォメーションの結果とワークフローは、方法ごとに異なります。
スキン デフォーマの前に評価されるスキン上で補正シェイプを作成する場合、元のキャラクタのメッシュを「修正している」ようなものです。これは、そのスキン上のシェイプが他のポーズでも正しく見えることを意味します。
プリスキニング補正シェイプを作成するには
- キャラクタのスキンが不正に変形されているフレームに移動するか、補正シェイプを追加するポーズにキャラクタを移動します。
- キャラクタのスキン メッシュを選択します。
- シェイプ エディタ(Shape Editor)を開き、 を選択します。
- ブレンド シェイプ オプション(Blend Shape Options)で、詳細設定(Advanced)タブをクリックし、変形順序(Deformation Order)リストからプリデフォメーション(Pre-deformation)を選択します。
- 作成(Create)ボタンをクリックして、スキン メッシュ上にブレンド シェイプ デフォーマを作成します。
- シェイプ エディタ(Shape Editor)で、ターゲットを追加(Add Target)ボタンをクリックして、このブレンド シェイプデフォーマにターゲット シェイプを作成します。
- ターゲット シェイプの名前は、自動的にスキン メッシュの名前と同じになりますが、名前をダブル クリックするか、右クリックして名前の変更(Rename)を選択し、新しい名前を入力することで変更できます。
- 補正シェイプのエフェクトを 100% のインフルエンスにするため、ターゲット シェイプのウェイト値が 1 に設定されていることを確認します。その編集(Edit)ボタンがまだ赤になっていない場合は、ボタンをクリックします。これでスキン メッシュの編集ができます。
- スカルプト ツールを使用して正しくなるようにスキンを変形するか、必要なオブジェクト コンポーネントを選択し、トランスフォーム ツールを使用してスキンを変形します。詳細については、「ターゲット シェイプの編集」を参照してください。
- シェイプが完了したら、編集(Edit)ボタンをもう一度クリックして編集モードを終了します。
ターゲット シェイプのウェイト スライダをドラッグすると、補正シェイプの変更がスキン メッシュに及ぼすの影響の効果を確認できます。
補正シェイプのウェイトのアニメートについては、「ターゲット シェイプにウェイトを設定」と「ブレンド シェイプ ウェイトにキーを設定する」を参照してください。