ポーズ補間をミラーする

ポーズ エディタを使用して、ポーズ補間、ポーズ、関連するポーズ シェイプをミラーできます。ミラーリングでは、ベースオブジェクト上に選択した項目が選択した軸を基準にして対称に表示されます。これにより、キャラクタの両側で同じ補正シェイプが必要な場合に時間を節約できます。片方に変更を行い、その後もう片方に変更をミラーします。

(R_Arm_Upr などの)ポーズ補間をミラーする場合、ポーズと関連付けられたポーズ シェイプとともに(L_Arm_Upr などの)新しい対応するポーズ補間が作成されます。ポーズをミラーすると、新しい対応するポーズとそれに関連付けられたポーズ シェイプが、対応するポーズ補間内で作成されます。まだ存在しない場合は、新しい対応するポーズ補間が作成されます。

Maya のシンメトリがまだオフ場合は、ミラー操作で有効になりますが、完了するとオフになります。シンメトリがオンになっている場合、ミラー操作中はその設定が無視され、ミラーリングの完了後に復元されます。

ポーズ補間またはポーズをミラーするには

  1. ポーズ エディタで、1 つまたは複数のポーズ補間、または 1 つまたは複数のポーズを選択します。

    ポーズ補間を選択した場合は、すべてのポーズと関連付けられたポーズ シェイプがミラーされます。

    ポーズを選択した場合は、ポーズとそのポーズ シェイプのみがミラーされます。

  2. ポーズ > ミラー(Pose > Mirror) > を選択してミラー オプション(Mirror Options) (下記を参照)を開くか、選択したポーズ補間またはポーズを右クリックしてミラー(Mirror)を選択します。
  3. ソース(Source)ジョイント名の検索文字列を入力して、ポーズ シェイプのミラー対象の対応するターゲット(Target)ジョイント名を検索できる、ソースおよびターゲットのミラー(Mirror Source and Target)ウィンドウが表示されます。
    注: 対応するジョイントの名前が一致することが重要です。一致しない場合、ポーズ シェイプをミラーできません。たとえば、ソース ジョイントが Bone_R_upperArm の場合、ターゲット ジョイントは Bone_L_upperArm という名前である必要があります。

    既定では、R_ がソース(Source)文字列として表示されます。多くのモデラーがモデルの右側に対して作業してから左側にミラーまたはコピーするためです。

    ミラーされたポーズ補間とポーズには、ターゲット(Target)サブストリングを使用して名前が付けられます。

ミラー オプション(Mirror Options)

ターゲット シェイプのミラーリングに使用する方向とシンメトリ軸を選択します。

シンメトリ軸(Symmetry Axis)

  • オブジェクト(Object): ミラーリングでオブジェクトのピボット ポイントによって定義されたとおりに、オブジェクトの X、Y、または Z 軸を使用します。オブジェクト X (Object X)が既定です。
  • トポロジ(Topology): オブジェクトの実際のトポロジを使用し、ミラーリングの軸を定義します。特に高解像度メッシュでより正確な結果を得るには、オブジェクト(Object)の代わりにこの方法を使用します。

    オブジェクトに定義済みのシンメトリの継ぎ目がない場合、エッジをミラー軸として選択するよう促されます(エッジ モードが自動的に有効になるため、エッジをクリックできます)。

  • トポロジ シンメトリの継ぎ目エッジを保存(Store topological symmetry seam edges): トポロジ(Topology)を選択した場合にのみ使用できます。このオプションは、最後に定義されたエッジをこのブレンド シェイプ デフォーマに使用されるシンメトリの継ぎ目として保存します。別のブレンド シェイプ デフォーマに属するターゲット シェイプをミラーする場合、再度エッジを選択するよう促されます。