ポーズ エディタを使用すると、スキン キャラクタのポーズの空間デフォメーションを作成し、それをブレンド シェイプとして保存できます。ブレンド シェイプ ウェイトを制御するためにジョイントのトランスフォームを読み取るポーズ補間システムを提供します。
ポーズ エディタの使用の詳細については、「ポーズの空間デフォメーションを作成する」を参照してください。
ポーズ エディタを開くには
ポーズ エディタの各部分に関する情報については、以下の表とイメージを参照してください。
ポーズ エディタ(Pose Editor)のレイアウトを調整する |
ポーズ(Pose)パネルのレイアウトを調整できます。
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1: メニュー コマンド |
ポーズ エディタ内のすべてのメニュー コマンドのリストについては、以下を参照してください。 |
2: ポーズ補間作成(Create Pose Interpolator) |
ポーズ補間用にトラックするスキン キャラクタのジョイントを選択し、このアイコンをクリックしてポーズ補間(PI)ノードを作成します。 ポーズ エディタ内の何もない領域を右クリックして、ポーズ補間作成(Create Pose Interpolator)を選択することもできます。 ポーズ補間ノードを作成する前にオプションを設定する場合には、 > を選択します。 |
3: ポーズ補間(Pose Interpolators)パネル |
キャラクタのスキン メッシュのジョイントに対して作成したポーズ補間ノードを一覧表示します。 右側のポーズ(Poses)パネルにノードに対して作成されたすべてのポーズを表示するには、ポーズ補間ノードを選択します。 既定では、PI ノード名は "_poseInterpolator" というサフィックスが付いたジョイント名になります。新しい名前を付けるには、ポーズ補間ノードを右クリックして名前の変更(Rename)を選択します。 順序を変更するには、ツリー内のポーズ補間ノードをドラッグ アンド ドロップします。また、ポーズ補間ノードを別のポーズ補間ノードにドラッグ アンド ドロップしてグループ化することや、ポーズ補間ノードを何もない領域にドラッグ アンド ドロップしてグループから除去することもできます。 ポーズ補間ノード名を右クリックするとコンテキスト メニューが開き、次のコマンドが使用できます: ドライバを選択(Select Drivers)、高度な設定を表示(Show Advanced Settings)、ドライバ設定を表示(Show Driver Settings)、アトリビュート(Attributes)(ポーズ補間のアトリビュート エディタ(Attribute Editor)を開く)、書き出し(Export)、グループ化(Group)、ミラー(Mirror)、名前の変更(Rename)、削除(Delete)。 グループ化(Group) : パネルの PI ノードを選択してからこのアイコンをクリックすると、選択した PI ノードを含むグループが作成されます。任意の数のサブグループを作成できます。 選択したポーズ補間ノードまたはポーズ補間ノードのグループを削除するには、このパネルの削除(Delete) アイコンをクリックするか、ポーズ補間ノード名を右クリックして削除(Delete)を選択します。 |
4: ポーズを追加(Add Pose) |
トラックする目的のポーズまで、関連付けられたポーズ補間ノードがあるジョイントの回転や移動を行います。その後、ポーズ補間ノードを選択してこのボタンをクリックし、自動設定を使用してポーズを作成します。 ポーズには、スキン メッシュを変形させるために作成した、関連付けられた修正ブレンド シェイプがあります。オリジナルの状態のスキンからの頂点のオフセットが各ポーズに保存されます。
新しいポーズのウェイトは 1 に設定され、この修正シェイプのスキン メッシュをすぐに変形できるように、編集(Edit)ボタンが自動的にアクティブ化されます。 また、ポーズを追加のオプション(Add Pose Options)を開いてポーズを作成することもできます。 > を選択し、 |
5: ポーズ(Pose)パネル/ポーズ名(Pose Name) |
選択したポーズ補間(PI)ノードに作成されたポーズがこのパネルに表示されます。 既定では、ポーズ名は driverName_rx_ry_rz になり、driverName はジョイントの名前、rx/ry/rz はポーズの回転値です。新しい名前を付けるには、ポーズ名を右クリックして名前の変更(Rename)を選択します。 ポーズ名を右クリックするとコンテキスト メニューが開き、次のコマンドが使用できます: ポーズに移動(Go to Pose)、ポーズを更新(Update Pose)、ガウス減衰を自動調整(Auto-adjust Gaussian Falloff)(高度な設定(Advanced Settings)でガウス(Gaussian)が選択されている場合)、編集(Edit)、ポーズ シェイプを複製(Duplicate Pose Shape)、ポーズ シェイプを更新(Update Pose Shape)、アトリビュート(Attributes)(ポーズのアトリビュート エディタが開きます)、高度な設定を表示(Show Advanced Settings)、書き出し(Export)、ミラー(Mirror)、名前の変更(Rename)、削除(Delete)。 選択したポーズを削除するには、このパネルの削除(Delete) アイコンをクリックするか、ポーズ名を右クリックして削除(Delete)を選択します。 |
6: アクティブ/非アクティブ |
キャラクタのスキン メッシュのポーズ効果のアクティブ状態を切り替えるには、この円をクリックします。複数の項目を選択し、いずれかの円をクリックすることですべての項目のアクティブ状態を切り替えることもできます。 ポーズがアクティブでないときは、ウェイト付けと編集が無効になります。 |
7: タイプ(Type) |
ポーズのタイプです(スイングとツイスト(Swing and Twist)、スイングのみ(Swing Only)、またはツイストのみ(Twist Only))。「ポーズを追加のオプション(Add Pose Options)」を参照してください。 |
8: ウェイト(Weight) |
スキン メッシュに対するこのポーズの影響度を設定します。 スライダを 0 (影響なし)から 1 (100% の影響)の値にドラッグするか、ウェイト(Weight)テキスト ボックスに値を入力してポーズのウェイト(影響)を設定します。 ジョイントを回転すると、そのポーズのウェイト値が、ジョイントに格納されているポーズにどのくらい近いかによって、0 から 1 に更新されます。 |
9: 編集(Edit) |
ポーズの編集モードに切り替えるには、編集(Edit)ボタンをクリックするか、ポーズ名を右クリックして編集(Edit)を選択します。 スカルプト ツールを使用してスキン メッシュを修正するか、スキン メッシュのコンポーネントを選択して移動(Move)、回転(Rotate)、スケール(Scale)のツールを使用して修正します。完了したら、編集(Edit)ボタンを再度クリックし、このポーズへの変更を保存して編集モードを終了します。 編集モードにできるのは一度に 1 つのポーズだけです。また、ポーズのウェイト(Weight)値が 0 でない必要があります。 |
10: 高度な設定(Advanced Settings)(左側) |
ポーズの補間をコントロールできます。このパネルは、高度な設定を表示(Show Advanced Settings)を選択した場合に表示されます。詳細については、以下を参照してください。 を選択するか、ポーズ名を右クリックして |
11: ドライバ設定(Driver Settings) |
選択したポーズ補間のジョイントを編集できます。このパネルは、ドライバ設定を表示(Show Driver Settings)を選択した場合に表示されます。詳細については、以下を参照してください。 を選択するか、ポーズ補間ノード名を右クリックして |
12 - 高度な設定(Advanced settings)(右側) |
選択したポーズに接続されたブレンド シェイプが表示され、補間の減衰を調整できます。このパネルは、高度な設定を表示(Show Advanced Settings)を選択した場合に表示されます。詳細については、以下を参照してください。 を選択するか、ポーズ名を右クリックして |
Maya のその他のメニューと同様に、メニューの点線をクリックしてメニュー バーからメニューをデタッチすることや、メニュー名をマウスの中ボタンでクリックしてそこから選択した最後のコマンドを繰り返すことができます。
ポーズ補間のポーズに関連付けられているすべてのポーズ シェイプが、一致するプリフィックス表記が付いた .pose ファイルと同じディレクトリ内のシェイプ(*.shp)ファイル(「ブレンド シェイプを読み込む、書き出す」を参照)に保存されます。
作成するポーズ補間にニュートラル ポーズを使用するかどうかを選択するには、 を選択します。最良の結果を得るには、このオプションを選択します。ニュートラル ポーズを追加することにより、ジョイントがこのニュートラル ポーズにある場合でも、ポーズ補間ノードに追加された別のポーズがアクティブ化されないようにできるからです。しかし、コントローラで駆動されるジョイントで作業している場合は、ニュートラ ルポーズを即座に作成しないようにできます。詳細については、「ポーズの空間デフォメーションでコントローラで駆動するジョイントの使用」を参照してください。
を選択すると、ポーズ タイプ(スイング(Swing)、スイングとツイスト(Swing and Twist)、またはツイスト(Twist))を選択できるポーズを追加のオプション(Add Pose Options)が開きます。
ポーズの名前を変更するかどうかを選択するには、 を選択します。
を選択してミラー オプション(Mirror Options)を開き、シンメトリ軸を設定します。
正規化(Regularization): ポーズ エディタでは線形回帰カーブ フィット アルゴリズムが使用されているため、ポーズ間の補間が "ギザギザ" になりすぎたり望ましくない場合があります。大量のポーズが原因でこれが発生することがあります。この値を上げると、この補間をスムーズにできます。適切な正規化値は通常 0.01 ~ 1.0 です。