ウィンドウ > レンダリング エディタ > レンダー レイヤ エディタ(Windows > Rendering Editors > Render Layer Editor)にナビゲートします。
レンダー レイヤ エディタ(Render Layer Editor)から、レイヤ、レイヤ ブレンド、レイヤ オーバーライドを作成、管理、および削除することができます。レンダー レイヤ用のレンダーのパス成分マップを作成することもできます。レンダーのパス成分マップは、レンダー レイヤのオブジェクトのサブセットで、レンダーのパスを作成できます。
レンダー レイヤ エディタ(Render Layer Editor)は、フローティング ウィンドウで開くか、またはチャネル ボックス(Channel Box)内に結合された同じ領域に表示できます。レンダー レイヤ エディタ(Render Layer Editor)を新しいウィンドウで開くには、レイヤ > フローティング ウィンドウ(Layers > Floating Window)を選択します。
レンダー レイヤ エディタ(Render Layer Editor)を使用するための一般的なワークフローを以下に示します。
上部のアイコンをクリックして新しいレイヤを作成するか 、またはレイヤを作成して選択したオブジェクトを割り当てます 。
レンダー レイヤの順序は、合成順序に基づいて設定されます。リストの最後はバックグラウンド要素で、リストの先頭には最前面の要素が設定されます。レンダー レイヤの合成順序は、レンダー レイヤ エディタ(Render Layer Editor)でしか編集できません。
レンダー レイヤを上下に移動するには、上ボタン と下ボタン を使用します。これらのボタンは、単一のレンダー レイヤが選択されている場合にのみアクティブになります。中マウス ボタンを使用しても、レイヤを上下にドラッグできます。
レイヤ単位のオーバーライドは、以下のガイドラインに従って実行します。
個々のオブジェクト単位のオーバーライドは、このインタフェースには表示されません。
レンダー レイヤごとにレンダーのパス成分マップを作成できます。たとえば、レンダー レイヤが 5 個のオブジェクトと 2 個のライトで構成されている場合、この中の 3 個のオブジェクトと 1 個のライトにのみ、拡散パス、アンビエント パス、そしてスペキュラ パスを作成することができます。これを行うには、拡散パス、アンビエント パス、スペキュラ パスを作成する 3 個のオブジェクトと 1 個のライトを含むパス成分マップを作成します。レンダー レイヤごとに複数のパス成分マップを作成することができます。また、レンダー レイヤ間でパス成分マップを共有することもできます。
アイコンをクリックすると、選択したレイヤに接続されるパス成分マップのリストを展開または折りたたむことができます。このアイコンは、パス成分マップをレイヤに接続している場合に表示されます。
プルダウン メニューの選択項目に応じて、新しいレンダー レイヤを作成します。このレイヤには、layer1 といった既定の名称が付けられます。
新しいレンダー レイヤを作成し、これに選択したオブジェクトを組み入れます。
選択したレイヤを複製します。
この機能に使用できるオプションは次の 2 つです。
オブジェクトとレンダー レイヤ プロパティの両方を新しいレイヤにコピーする場合は、このオプションを選択します。
オブジェクトのみを新しいレイヤにコピーし、複製したレイヤに新しいオーバーライドを作成する場合は、このオプションを選択します。
選択したレイヤに含まれるオブジェクトを選択します。
選択したレイヤから、選択したオブジェクトを除去します。
オブジェクトをレイヤから除去、またはレイヤに追加するには、リレーションシップ エディタ(Relationship Editor)を開きます。
選択したレイヤのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)が開きます。アトリビュート エディタ(Attribute Editor)には、レイヤの編集(Edit Layer)ウィンドウでは使用できないアトリビュートも含まれています。
選択したレイヤを削除します。ただし、レイヤに含まれるオブジェクトは削除されません。
レイヤにコンテンツが含まれていなければ、そのレイヤを削除します。
レンダー レイヤ エディタ(Render Layer Editor)を個別のフローティング ウィンドウで開く場合は、このオプションを選択します。
このメニューを使用すると、レンダーのパス成分マップを作成できます。
新しいパス成分マップを作成し、これに選択したレイヤに接続します。
このサブメニューには、シーンで使用可能なパス成分マップのリストが表示されます。目的の成分マップを選択して、現在のレイヤに接続します。
選択した成分マップを複製します。
選択されているパス成分マップに属するオブジェクトを示します。現在選択されているパス成分マップのすべてのオブジェクトが選択されます。
選択したオブジェクトを選択したパス成分マップに追加します。
選択したパス成分マップからオブジェクトを除去します。
1 つまたは複数のパス成分マップを除去するには、除去するマップを選択してからこのオプションを選択します。
ジオメトリやライトが割り当てられていないパス成分マップを除去します。
リレーションシップ エディタ(Relationship Editor)ウィンドウが開きます。
パス成分マップのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)が開きます。
設定できるバイナリ オプションは以下のとおりです。
既定のすべてのレイヤをレンダー(Render All Layers)オプションに基づいてシーンのすべてのレイヤをレンダーします。
次のオプションの 1 つを選択します。
すべてのレイヤの合成結果をレンダーし、レンダー ビュー(Render View)に表示します。これは、すべてのレイヤをレンダー(Render All Layers)の既定です。
すべてのレイヤを個々のイメージとしてレンダーしますが、表示されるのは合成結果です。
すべてのレイヤを個々のイメージとしてレンダーします。
レイヤを維持(Keep Layers)を使用すると、Maya のメモリ使用量が大幅に増加します。連続して使用すると、レンダー ビュー(Render View)に配置されるイメージが増加し続けます。必要に応じてイメージを手動でクリアする必要があります。
自動オーバーライド(Auto Overrides)オプションは、シャドウの投影(Casts Shadows)、シャドウの受像(Receive Shadows)、反射に現れる(Visible in Reflections)などのアトリビュートのレイヤ オーバーライド作成ワークフローを簡略化します。
自動オーバーライド(Auto Overrides)オプションは次のアトリビュートに適用できます。
自動オーバーライド(Auto Overrides)オプションがオンの場合、これらのアトリビュートのそれぞれをクリックするだけで、選択したレイヤにオーバーライドが作成されます。チェック マークを外すと、すぐにアトリビュート名がオレンジ色に変わり、レイヤ オーバーライドが作成されたことを示します。これにより、アトリビュートを右クリックしてレイヤ オーバーライドの作成(Create Layer Override)を選択する必要がなくなります。
この機能がもっとも便利なのは、オーバーライドを作成する必要のあるシーンに複数のオブジェクト/レイヤがある場合です。この機能によりレイヤ オーバーライドの作成(Create Layer Override)を選択する必要がなくなり、ワークフローが簡略化されます。
ネームスペースを使用している場合、オブジェクト名が非常に長くなることがあります。この場合、オブジェクトを名前で区別するのは困難です。 ネームスペースの表示をオフにすると、ノード名のネームスペース部分が「...:」に置き換わります。名前を短くすることで、シーン内のさまざまなオブジェクトを区別しやすくなります。
Maya でファイル リファレンスを操作する場合、名前の管理には、ネームスペースが望ましい方法です。ファイル リファレンスを使用する場合には、Maya の名前変更プリフィックス規則の使用はお勧めいたしません。名前変更プリフィックスを使用する場合、ノードの DAG パスやロングネームを使用すると固有の名前を付けられますが、ファイル リファレンスの中での動作に一貫性がないため階層的な DAG 変更が複雑になり、後にトラブルの原因となる可能性があります。
レイヤを右マウス ボタンでクリックしたときに使用可能になるコマンドは以下のとおりです。
オブジェクトをレンダー レイヤに追加、またはレンダー レイヤから除去します。
現在のレイヤに属するオブジェクトを選択します。
レイヤからすべてのオブジェクトを除去し、空の状態にします。
レイヤを複製します。
レイヤを削除します。
サブメニューを展開して、目的のオーバーライドを選択します。
現在のレイヤに対するレンダー設定オーバーライドをすべて除去します。詳細については、レイヤ オーバーライドによる作業を参照してください。
現在のレイヤに対するレンダー フラグ(レイヤ アトリビュート)オーバーライドをすべて除去します。詳細については、レイヤ オーバーライドによる作業を参照してください。
現在のレイヤで、選択されたオブジェクトに対する現在のマテリアル オーバーライドを除去します。詳細については、レイヤ オーバーライドによる作業を参照してください。
現在のレイヤに対する新しいマテリアル オーバーライドを選択することができます。詳細については、レイヤ オーバーライドによる作業を参照してください。
現在のレイヤに対する既存のマテリアル オーバーライドを選択することができます。詳細については、レイヤ オーバーライドによる作業を参照してください。
サブメニューを展開して、次のいずれかのオプションを選択します。
選択したレイヤに対して、新しい空の成分マップを作成します。
選択したオブジェクトを含む現在のレイヤに対して、新しい成分マップを作成します。
このサブメニューには、シーンで使用可能なパス成分マップのリストが表示されます。目的の成分マップを選択して、現在のレイヤに接続します。
レイヤに新規レンダー パスを追加できるようにします。サブメニューを展開して、使用可能ないずれかのレンダー パスを選択します。
オブジェクトをレイヤから除去、またはレイヤに追加するには、リレーションシップ エディタ(Relationship Editor)を開きます。
選択したレイヤのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)が開きます。アトリビュート エディタ(Attribute Editor)には、レイヤの編集(Edit Layer)ウィンドウでは使用できないアトリビュートも含まれています。
次のコマンドは、レンダーのパス成分マップを右マウス ボタンでクリックして使用することができます。
パス成分マップ名を選択し、そのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)を表示します。
レンダー レイヤと現在選択されているパス成分マップの両方にオブジェクトを追加、またはそこからオブジェクトを除去します。
現在選択されているパス成分マップに属するオブジェクトを示します。現在選択されているパス成分マップのすべてのオブジェクトが選択されます。
現在のレイヤからレンダーのパス成分マップを除去します。
レンダーのパス成分マップからすべてのオブジェクトを除去します。
すべてのレイヤからレンダーのパス成分マップを除去します。
パス成分マップをアクティブに設定し、レンダー パスの作成時に使用されるようにします。
レンダーのパス成分マップに新しいレンダー パスを追加できるようにします。サブメニューを展開して、使用可能ないずれかのレンダー パスを選択します。
オブジェクトをレイヤから除去、またはレイヤに追加するには、リレーションシップ エディタ(Relationship Editor)を開きます。