定義(Definition)タブ

定義(Definition)タブを開くには

定義(Definition)タブには、既存のスケルトンの構造をマッピングするためのビジュアル インタフェースが入っています。このプロセスの結果、HumanIK スケルトン定義(コントロール リグの作成と、このキャラクタのスケルトンとの間でのアニメーションのターゲット変更に必要なもの)が作成されます。

このタブには以下のメイン エリアがあります。
目的 手順
新しいスケルトン定義を作成する をクリックします。
ボーンをマップする 以下のいずれかの方法を選択します。
  • 定義(Definition)タブからスケルトンに進みます。キャラクタ(Character)ビュー内のセルをダブルクリックし(選択したときにセルは青色になります)、シーン内の対応するボーンをクリックします。 (たとえば、アウトライナ(Outliner)またはハイパーグラフ(Hypergraph)でボーンを選択することもできます。)
  • スケルトンから定義(Definition)タブに進みます。ボーンを選択し、キャラクタ(Character)ビュー内の対応するセルを右クリックして、選択したボーンの割り当て(Assign Selected Bone)を選択します。

    キャラクタ(Character)ビュー内のボーンが緑に変わり、有効なボーンが割り当てられたことが示されます。

  • どのボーンがどのノードにマップされるかの詳細については、HumanIK キャラクタの構造を参照してください。

マップ済みのボーンを変更する

セルを右クリックし、割り当てたボーンの変更(Change Assigned Bone)を選択します。表示されるポップアップで、代わりに使用するボーンの名前の最初の数文字を入力してから Enter キーを押すか、OK をクリックします。入力内容に応じて、現在のスケルトンから候補のボーン名が自動的に表示されます。

マップ済みのボーンをクリアする

キャラクタ(Character)ビューのセルを右クリックし、ポップアップ メニューから 割り当てたボーンのクリア(Clear Assigned Bone)を選択します。

現在選択しているビュー(フル ボディ、手、足、または脊椎ビュー)でマップ済みのすべてのボーンをクリアする

ビュー内の任意の場所を右クリックし、ビューですべてをクリア(Clear All in View)を選択します。

現在のキャラクタのマップ済みボーンをすべてクリアする

ビュー内の任意の場所を右クリックし、ポップアップ メニューからすべてクリア(Clear All)を選択します。

ミラーしたボーンの組み合わせをマップする 詳細については、ミラー一致をアクティブ化して構成するを参照してください。

関連項目