レンダー ターゲットをバッチ レンダーすることができます。さらに、レンダリング可能(Renderable)フラグを各レンダー パス、レンダー レイヤ、レンダー ターゲットのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)で使用して、これらもバッチ レンダーに含めるかどうかを定義できます。
レンダー パス、レンダー ターゲット、レンダー レイヤをバッチ レンダーに含めるには
2D レンダーのみ、3D レンダーのみ、あるいはその両方を実行するよう選択することもできます。
レンダー ターゲット(2D)のみ、またはディペンデンシ(3D)のみをバッチ レンダーするには
すべてのレンダリング可能な項目(All Renderable)を選択すると、レンダリング可能なディペンデンシとレンダー ターゲットがバッチ レンダーに含められます。レンダー ターゲットのみ(Render Targets Only)を選択すると、2D レンダーが実行されてレンダー ターゲットのみがレンダーされます。3D レンダーが満足できるものになっている場合や、合成を微調整しているだけの場合には、このオプションが最適です。レンダー ターゲットの除外(Omit Render Targets)を選択すると、3D レンダーが実行されてレンダリング可能なディペンデンシのみがレンダーされます。
コマンド ライン レンダリングを使用してバッチ レンダーを実行することができます。オプションに相当するフラグをレンダーします。レンダーされる出力(Rendered Output)、レンダー ターゲットのみ(Render Targets Only)、レンダー ターゲットの除外(Omit Render Targets)が使用可能です。詳細については、コマンド ラインからレンダーするとmental ray for Maya レンダラ コマンド ライン レンダラ フラグを参照してください。
レンダー > バッチ レンダー(Render > Batch Render)を選択すると、image ディレクトリ内に各レンダー レイヤ用の個別のフォルダが作成されます。renderLayer 入力が接続されていないか、または masterLayer (つまり defaultRenderLayer)に接続されている場合、レンダー ターゲットの出力は masterLayer フォルダに保存されます。別のレンダー レイヤをレンダー ターゲット renderLayer 入力に接続している場合、レンダー ターゲット出力はそのレイヤ用のフォルダに保存されます。
レンダー トークンを使用してレンダー出力のファイル名をカスタマイズします。<RenderPass> トークンを使用して、作成済みのサブフォルダまたはイメージ ファイル名にレンダー ターゲット名を追加します。
たとえば、前述の例で、ファイル名プリフィックス(Filename prefix)に <RenderLayer>¥<RenderPass>¥ を使用すると、レンダー レイヤ用、レンダー パスとレンダー ターゲット用に個別のフォルダが作成されます。レンダー ターゲット フォルダは masterLayer フォルダに保存されます。