レンダー パスのアトリビュート エディタ

レンダー パスのオプションを設定します。

レンダー パス オプション(Render Pass Options)

レンダリング可能(Renderable)

レンダー パスをレンダリング可能に設定します。レンダリング可能に設定すると、レンダー パス(フレーム バッファ)はレンダラに定義され、レンダリング完了時にディスクに書き込まれます。

タイプ(Type)

プルダウン リストから目的のレンダー パス タイプを選択します。

チャネル数(Numbers of Channels)

レンダー パス出力のチャネル数を設定します。すべてのチャネル タイプをサポートするレンダー パスもあれば、限られたチャネル数しかサポートしないものもあります。

フレーム バッファ タイプ(Frame Buffer Type)

プルダウン リストからフレーム バッファ タイプを選択します。

カラー プロファイル(Color Profile)
非推奨です。
フィルタリング(Filtering)

レンダー設定(Render Settings)ウィンドウで選択したフィルター設定と同じものを使用するには、このオプションを有効にします。 このオプションはアンチエイリアシングに使用されるため、ほとんどのケースで有効にしておく必要があります。

注: UV パスでは、通常、フィルタリング(Filtering)を無効化することをお勧めします。
パス グループ名(Pass Group Name)

レンダー パスをソートして論理ファイル グループにするには、このアトリビュートを使用します。レンダー設定(Render Settings):共通(Common)タブファイル出力(File Output)セクションにあるファイル名プリフィックス(File name prefix)アトリビュートに <RenderPassFileGroup> レンダー トークンを含める場合、このフィールドに入力したパス グループ名がイメージ ファイル名にアペンドされます。

たとえば、拡散、スペキュラ、シャドウのパスを Illumination という名前のパス グループにグループ化したとします。openEXR を使用してレンダリングする場合、 <RenderPassFileGroup> レンダー トークンがファイル名プリフィックス アトリビュートに追加します。パス グループ名(Pass Group Name)を Illumination に設定されたすべてのパスが、Illumination exr ファイルの下に連結されます。

また、レンダー パス ノードは、パス タイプに応じて、次のアトリビュートのうちのいくつかを持つことがあります。

注:

非表示(hidden)可視(visible)は、1 つまたは複数のパス成分マップを介してオブジェクトがパスに関連付けられているかどうかを示す用語です。

透明度の使用(Use Transparency)

このオプションを無効化すると、シーン内のすべてのオブジェクトについて透明度が無効になります。屈折は別に制御します。詳細については、非表示のジオメトリを屈折に表示(Hidden Geometries Visible in Refractions)非表示のジオメトリで屈折を生成(Hidden Geometries Produce Refractions)を参照してください。

保持(Hold-Out)

非表示オブジェクトをオクルードできるようにします。このオプションは合成ワークフローで役立ちます。

非表示のジオメトリを反射に表示(Hidden Geometries Visible in Reflections)

このオプションを有効にすると、非表示オブジェクトが可視の反射オブジェクトを通して表示されるようになります。

非表示のジオメトリを屈折に表示(Hidden Geometries Visible in Refractions)

このオプションを有効にすると、非表示オブジェクトが可視の屈折オブジェクトを通して表示されるようになります。

非表示のジオメトリで反射を生成(Hidden Geometries Produce Reflections)

非表示オブジェクトを通して可視オブジェクトの反射をレンダーします。

非表示のジオメトリで屈折を生成(Hidden Geometries Produce Refractions)

非表示オブジェクトを通して可視オブジェクトの屈折をレンダーします。

透明度に合わせて減衰(Attenuate According to Transparency)

マテリアルの透明度によってフレーム バッファ値を調整します。この設定が適切なレンダー パス タイプに対してのみ使用可能です。たとえば、透明度が 50% のサーフェスをレンダーしており、その背後のオブジェクトが不透明な場合は、不透明オブジェクトが透明サーフェスを通して見えるため、不透明オブジェクトの拡散は 50% 暗くして現状のまま書き込まれます。

最小反射レベル(Min Reflection Level) / 最大反射レベル(Max Reflection Level)

光線が反射される最大回数または最小回数を指定します。最大値は、レンダー設定(Render Settings)ウィンドウの精度(Quality)タブで設定した最大トレース深度(Max Trace Depth)値にクランプされます。

最小屈折レベル(Min Refraction Level) / 最大屈折レベル(Max Refraction Level)

光線が屈折される最大回数または最小回数を指定します。最大値は、レンダー設定(Render Settings)ウィンドウの精度(Quality)タブで設定した最大トレース深度(Max Trace Depth)値にクランプされます。

シャドウ(Shadows)

選択したパスのシャドウのオン/オフを切り替えます。

非表示のジオメトリでシャドウを投影(Hidden Geometries Cast Shadows)

このオプションを有効にすると、パス成分マップに含まれていないオブジェクトは、シーン内で不可視の場合でもシャドウを投影しす。

正規化した 2D モーション ベクトル(Normalized 2D Motion Vector)レンダー パス アトリビュート

正規化した 2D モーション ベクトル(Normalized 2D Motion Vector)パス ノードには次のアトリビュートも含まれます。

自動最大ピクセル表示(Automatic Max Pixel Disp.) / 最大ピクセル表示 (Max Pixel Disp.)

自動最大ピクセル表示(Automatic Max Pixel Disp.)オプションを選択すると、最大イメージ解像度が計算されます。たとえば、イメージ解像度が 640x480 の場合、イメージの最大軸である 640 が使用されます。

あるいは、自動最大ピクセル表示(Automatic Max Pixel Disp)オプションが無効の場合は、最大ピクセル表示で指定した値が使用されます。

最小表示範囲(Min. Disp. Range) / 最大表示範囲(Max. Disp. Range)

モーション ベクトルのリマップ方法を指定します。たとえば、最小表示範囲の既定は 0、最大の既定は 1、最大ディスプレイスメントは 256 です。つまり、0 未満の値は 0 にリマップされます。256 より大きい値は 1 にリマップされ、128 のディスプレイスメントは 0.5 にリマップされます。

マグニチュードの抽出(Extract Magnitude)

有効にすると、2D ベクトルの長さは z コンポーネントに配置されます。長さも正規化されます。そのため、長さが 256 の場合は、青チャネルに書き込まれる値は 1 になります(ディスプレイスメント値が 256 と仮定して)。

カメラ深度(Camera Depth)レンダー パス アトリビュート

カメラ深度(Camera Depth)パス ノードには次のアトリビュートもあります。ニア クリップ プレーン(Near clipping plane) / ファー クリップ プレーン(Far clipping plane)最小バッファ値(Minimum buffer value)最大バッファ値(Maximum buffer value)

アトリビュートを使用して、カメラ深度値を正規化します。たとえば、既定値を使用すると、0 より小さいすべての値は 0 に正規化され、1000 より大きいすべての値は 1 に正規化されます。あるいは、これらのアトリビュートを使用してシーンからオブジェクトをクリップすることもできます。ニア/ファー クリッピング プレーンと最小/最大バッファ値を機能させるには、深度値のリマップ(Remap Depth Values)オプションを有効にする必要があります。

アンビエント オクルージョン(Ambient Occlusion)レンダー パス アトリビュート

ローカル AO 設定を使用(Use Local AO Settings)

アンビエント オクルージョン(Ambient Occlusion) パス アトリビュート エディタで設定された値を使用する場合にこのオプションを選択します。既定では、オフに設定されています。

レイ(Rays)

各アンビエント オクルージョン値の計算に使用するアンビエント オクルージョン レイの数。値を大きくするほど、イメージがよりスムーズになります。

このアトリビュートを 0 または負の値に設定すると、レンダー設定(Render Settings):間接ライティング(Indirect Lighting)タブのアンビエント オクルージョン(Ambient Occlusion)セクションにあるグローバルなレイ(Rays)設定が使用されます。

明るいカラー(Bright Color)

オクルードしているオブジェクトが見つからない場合に使用されるカラー。既定のカラーは白です。

暗いカラー(Dark Color)

全体的にオクルージョンが発生している場合に使用されるカラー。既定のカラーは黒です。

スプレッド(Spread)

特定のポイントより上にある半球で、サンプリングする領域の大きさを定義します。この値でサンプリング方向を取り巻く円錐の角の余弦を定義します。値を小さくすると狭くなり、値を大きくすると広くなります。 値の範囲は、1.0 (単一方向の円錐)から 0.0 (半球全体をカバーする円錐)までです。

最大距離(Maximum Distance)

オクルージョンが計算される範囲。この値を 0 に設定すると、シーン全体がサンプリングされます。ゼロ以外の値では、最大距離(Maximum Distance)内にあるオブジェクトのみが考慮されます。この距離外にあるオブジェクトはまったくオクルードせず、より近くにあるオブジェクトは距離がゼロに近づくにつれてより強力にオクルードします。

反射(Reflective)

このオプションは、既定では無効です。これを無効にすると、サーフェス法線の周囲をベースとする円錐領域でサンプリングが実行されます。有効にした場合は、反射方向の周囲にサンプリングが分散し、反射オクルージョンが生成されます。これによって、反射マッピングをよりリアルにできます。

キャッシュ ポイント(Cache Points)

レンダー設定(Render Settings):間接ライティング(Indirect Lighting)タブのアンビエント オクルージョン(Ambient Occlusion)セクションでキャッシング(Caching)を有効にした場合に、補間に使用するポイントの数を設定します。これを負の値に設定すると、レンダー設定(Render Settings)のグローバルなレイ(Rays)設定が使用されます。この値を 0 に設定すると、キャッシュがあっても無視されます。

アルファのオクルージョン(Occlusion in Alpha)

出力モード(Output Mode)にかかわらず、返されるカラーのアルファ成分にスカラー オクルージョン値が使用されるようにする場合に、このオプションを有効にします。その他のカラー成分は以前のままとなります。このオプションは、ベント法線(Bent Normals)の出力モード(Output Mode)で特に役立ちます。

出力モード(Output Mode)

アンビエント オクルージョン(Ambient Occlusion)パス ノードの戻り値カラーを定義します。次のオプションの 1 つを選択します。

オクルージョン(Occlusion)

標準的なオクルージョン動作です。法線のベンドはありません。

サンプリングした環境(Sampled Environment)

環境サンプリングを有効化します。カラー戻り値は次の計算結果です。環境マップからサンプリングされたカラーの平均 * 明るいカラー + 暗いカラー

ベント法線(ワールド) (Bent Normals (world))

ベント法線が有効化され、ワールド空間で計算され、赤 =x、緑 =y、 青 =z である RGB 値として返されます。このモードでは、サーフェ スに格納された法線はベンドされないことにご留意ください。その代わりに、ベント法線はこのノードの出力です。

ベント法線(カメラ) (Bent Normals (camera))

ベント法線が有効化され、カメラ座標空間で計算され、赤 =x、緑 =y、青 =z である RGB 値として返されます。このモードでは、サー フェスに格納された法線はベンドされないことにご留意ください。その代わりに、ベント法線はこのノードの出力です。

ベント法線(オブジェクト) (Bent Normals (object))

ベント法線が有効化され、オブジェクト座標空間で計算され、赤=x、緑 =y、青 =z である RGB 値として返されます。このモードで は、サーフェスに格納された法線はベンドされないことにご留意ください。その代わりに、ベント法線はこのノードの出力です。

UV パス アトリビュート

青チャネルにオブジェクト ID を組み込む(Embed object ID in Blue channel)
miLabel アトリビュートをシェイプ ノード追加して整数値を指定した場合、このオプションを選択すると、UV パスの空白の青チャネルに miLabel アトリビュートの値を埋め込みます。 詳細については、UV マルチレンダー パスのワークフローを参照してください。