レンダー設定の詳細については、レンダー設定(Render Settings)ウィンドウを参照してください。
すべてのオプションがすべてのレンダラで使用できるわけではありません。
出力変換が適用されると、レンダー ビュー(Render View)は既定でビュー変換に適用されたままになります。二重の変換の適用を回避するには、レンダー ビュー(Render View)でビューの変換をオンにします。
レンダリングされたイメージを変換するカラー スペースを選択します。レンダリングが完了した後、変換が適用され、作業中のカラー スペースからここで指定したスペースにイメージが変換されます。
レンダーしたイメージ ファイルの名前は、ファイル名、フレーム番号拡張子およびファイル フォーマット拡張子の 3 つの要素で構成することが可能です。これら 3 つの組み合わせをファイル名の構文(Syntax)と呼びます。
ファイル名プリフィックス(File Name Prefix)アトリビュートを右クリック し、シーン名、レイヤ名、カメラ名、バージョン番号、現在の日付、または現在のタイムのフィールドの 1 つまたは複数をシーンのファイル名に追加します。これらの各フィールドについては、以下で詳しく説明します。
ファイル名のプリフィックスに/ (スラッシュ)を追加すれば、サブディレクトリを作成してレンダリング イメージを保存することもできます。ファイル名の構文の詳細については、レンダリング イメージのサブフォルダと名前を参照してください。
xxx_yyy.iff.1
次のようなファイル名は使用しないでください。
xxx.yyy.iff.1
このレンダー トークンを選択すると、出力ファイル名にシーン名が追加されます。
出力ファイル名にレンダー レイヤ名を追加します。
出力ファイル名にカメラ名を追加します。
パスを使用したレンダリングで、レンダー パスを論理ファイル グループにグループ化できます。各レンダー パス ノードには、論理グループを作成できるようにするアトリビュート、パス グループ名(Pass Group Name)があります。出力ファイル名にパス グループ名(Pass Group Name)を追加します。
出力ファイル名にレンダー パス ノード名(たとえば、diffuseNoShadow)を追加します(mental ray レンダリングのみ)。
レンダー パスのアトリビュート エディタを使用して、ビューティ、シャドウ、スペキュラ、屈折など、さまざまな異なるタイプのレンダー パスを選択できます。このレンダー トークンを使用すると、出力ファイル名に 6 文字未満の固有のパス タイプのショートネームが付加されます。たとえば屈折パスには REFR となります。
出力ファイル名に拡張子を追加します。ファイル拡張子は Maya によって自動的に付加されるため、ほとんどの場合はこのトークンは不要です。ただし、ファイル タイプを使用してディレクトリ構造を作成する場合にはこのトークンが役立ちます。たとえば、.iff フォーマットを使用しているとすると、<EXT>/<RenderLayer>_<RenderPass> により、images/iff/bob_camera1_diffuse.1.iff のようなファイルを作成できます。
出力ファイル名にバージョンを追加します。バージョンはバージョン ラベル(Version Label)アトリビュートを使用して設定できます。
出力ファイル名に現在の日付を追加します。このフィールドはダイナミックではなく、トークンが挿入された時点での日時が追加されます。つまり、いったんトークンが挿入されると、日時は更新されません。
出力ファイル名に現在の時刻を追加します。このフィールドはダイナミックではなく、トークンが挿入された時点での日時が追加されます。つまり、いったんトークンが挿入されると、日時は更新されません。
レンダーしたイメージ ファイルの保存フォーマット。ファイル フォーマットも参照してください。既定設定は Maya IFF (Maya Image File Format)です。
(Maya ソフトウェア レンダラの場合)このボタンをクリックして、AVI (Windows)または Quicktime ムービー(Mac OS X)ファイルの圧縮方法を選択します。このボタンをクリックすると、ビデオ圧縮(Video Compression)ダイアログ ボックスが表示されます。コンプレッサ(Compressor)プルダウン リストから適切な圧縮方法を選択します。現在 Maya では、非圧縮(Uncompressed)および Cinepack Codec の圧縮方法のみをサポートしています。
このボタンがアクティブになるのは、イメージ フォーマットとして AVI (Windows)または Quicktime ムービー(Mac OS X)を選択している場合のみです(Maya ソフトウェア レンダラのみ)。
mental ray をレンダラとして選択した場合、イメージの圧縮(Image compression)と圧縮精度(Compression Quality)アトリビュートが表示されます。
以下を選択して、OpenEXR ファイルのイメージの圧縮方法を微調整できます。
ランレングス エンコーディング。高速かつロスレス圧縮です。圧縮率が高くなるのは、イメージの大部分がソリッド カラーの場合のみです。
ウェーブレット圧縮。粒子が粗いイメージに適しています。一般的に CGI に使用します。ロスレスです。
ハフマン圧縮。ロスレスです。一般的に写真に使用します。
ZIP に似ていて、CGI のレンダーや合成アプリケーションに使用します。ZIP 圧縮のほうが、ZIPS 圧縮よりも生成されるファイルが若干小さくなりますが、再生は低速になります。一方、ZIPS 圧縮では生成されるファイルが若干大きくなりますが、合成アプリケーションでの再生は高速になります。
データは最初に 24 ビットに変換され、次に ZIP 圧縮が適用されます。PXR24 は、出力データを全浮動小数点精度で保存する場合はロッシー(非可逆)圧縮で、それ以外はロスレス圧縮です。OpenEXR ユーザー ガイドでは、PXR24 は深度マップに推奨されています。
B44 は半精度浮動小数モードのレンダーではロッシー フォーマットです。したがって、16 ビット半精度浮動小数モードで B44 を使用して圧縮すると、精度が低下する場合があります。この圧縮方法は、プレイブラストなど、高速デコーディングによって短時間で簡単に再生を行う場合に使用します。この方法はロッシー圧縮になる可能性があるため、高精度の出力を必要とする最終レンダーには使用しないでください。
この圧縮方法では、圧縮ファイルのサイズに影響するのはイメージのピクセル数のみであり、ピクセル データの影響は受けません。したがって、解像度とチャネル セットが同じファイルはすべて同じファイル サイズになります。この方法では、圧縮ファイルのサイズを予測し、それに応じて容量を割り当てることができるため、イメージ シーケンスのリアル タイム再生に適しています。
この方法は、一定の再生レート(再生マシンに応じて異なります)を必要とする中間の再生フォーマット向けです。
既定のオプションを選択した場合、RLE 圧縮が使用されます。Maya 2012 以前では、mental ray は既定で ZIP 圧縮を使用しています。
mental ray をレンダラとして選択した場合、イメージの圧縮(Image compression)と圧縮精度(Compression Quality)アトリビュートが表示されます。
このアトリビュートを使用して、JPEG ファイルの圧縮精度を微調整します。
これらのアトリビュートは、レンダラとしてMaya ハードウェア 2.0 (Maya Hardware 2.0)を、イメージ フォーマットとして EXR (exr)を選択したときに表示されます。異なる圧縮方法から、16 ビット半精度および 32 ビットの浮動小数点データ型の範囲で選択します。
圧縮方法の詳細については、上記の「イメージの圧縮(Image compression)」を参照してください。
レンダリング イメージ ファイル名のフォーマット(構文)。このアトリビュートを使用して、静止イメージとシーケンスのどちらをレンダーするかを定義できます。シーケンスの場合は、フレーム番号をファイル名に付加する方法を複数のプリセットから選択できます。
フレーム番号拡張子の桁数を指定します。たとえば、フレーム/アニメーション拡張子(Frame/Animation Ext)を name.ext に設定し、フレーム パディング(Frame padding)を 3 に設定した場合、レンダリング イメージ ファイルの名前は、name.001、name.002 のようになります。既定の値は 1 です。
このフィールドはマルチレンダー パス機能で使用します。このアトリビュートがアクティブになるのは、OpenEXR ファイル フォーマットを選択し、シーンに 1 つまたは複数のレンダー パスが含まれる場合です。自動(Automatic)オプションを選択して <RenderPassType>:<RenderPass>.<Camera> トークンを使用して各パスに名前を付けるか、<custome> トークンで、またはカスタム(Custom)を選択してレンダー トークンを選びます。
EXR バージョン 1.7 は 252 文字までのチャネル名をサポートしています。EXR バージョン 1.7 を使用する場合、フレームバッファ名の長さは 252 文字以内にする必要があります。しかし、現在、EXR バージョン 1.7 をサポートしている外部アプリケーションは少ないため、31 文字を超えるチャネル名を埋め込むと、これをサポートしていない外部アプリケーションとの互換性が失われる可能性があります。既定では、下位互換性を維持するために、チャネル名は 31 文字に切り捨てられます。MAYA_EXR_LONGNAME を作成して 1に設定してチャネル名に 252 文字まで使用できるようにし、名前が切り捨てられないようにすることができます。OpenEXR フォーマットの詳細については、イメージ フォーマット(Image format)を参照してください。環境変数 MAYA_EXR_LONGNAME の詳細については、レンダリング環境変数を参照してください。
このフィールドをアクティブにするには、フレーム バッファの命名(Frame Buffer Naming)アトリビュートからカスタム(Custom)オプションを選択します。このフィールドを使用して目的のレンダー トークンを選択し、OpenEXR ファイルのチャネル名をカスタマイズします。
カスタム拡張子の使用(Use custom extension)をオンにして、拡張子(Extension)テキスト フィールドに拡張子を入力すると、レンダリング イメージ ファイル名に独自のファイル拡張子を付けることができます。この拡張子は、.IFF や .GIF などのファイル フォーマットを基本にした標準の拡張子と置き換えられます。
レンダー出力ファイル名にバージョン ラベルを追加することができます。このアトリビュートを使用して、イメージ ファイルの出力(Image File Output)セクションのファイル名プリフィックス(File name prefix)フィールドの <Version> トークンをカスタマイズします。
バージョン番号(たとえば、1、2、または 3)、現在の日付、または現在のタイムのいずれかのオプションを設定できます。このアトリビュートを右クリックし、必要なバージョン ラベルを追加します。使用可能な最初の 2 つのオプション(番号: n を使用)は、数値のバージョン番号を挿入するたびに自動的に更新されます。たとえば、バージョン番号 3 を追加した場合、1 つ目のオプションが自動的に更新されて番号: 2 を使用し、次に番号: 4 を使用します。ほかの方法としては、カスタム バージョン ラベルを作成することができます。
レンダーする開始フレーム(Start frame)と終了フレーム(End frame)を指定します。開始フレーム(Start Frame)と終了フレーム(End Frame)が使用できるのは、フレーム/アニメーション拡張子(Frame/Animation Ext)が # を含むオプションに設定されている場合に限られます(「ファイル名の構文を設定する」も参照)。開始フレーム(Start Frame)の既定の値は 1、終了フレーム(End Frame)の既定の値は 10 です。
レンダーするフレーム間隔を指定します。フレーム間隔(By frame)を使用できるのは、フレーム/アニメーション拡張子(Frame/Animation Ext)が # を含むオプションに設定されている場合に限られます。既定の値は 1 です。
1 未満の値を使う場合は、使用するフレームの番号の変更(Renumber frames using)オプションがオンになっていることを確認してください。このオプションがオフの場合、書き換えられたときに、多くのフレームがなくなったように見えます。
このオプションを有効にすると、レンダラはすでにレンダーされているフレームを検出してスキップします。この機能によって、レンダリング時間が節約されます。
フレームの番号の変更(Renumber Frames)アトリビュートを使用すると、アニメーション用の一連のイメージ ファイルに対してレンダー時に付けられるフレーム番号を変更することができます。フレームの番号の変更 (Renumber frames)アトリビュートが使用できるのは、フレーム/アニメーション拡張子 (Frame/Animation Ext)が # を含むオプション(たとえば、name.#.ext)に設定されている場合に限られます。
オンの場合は、開始番号(Start Number)から始まり、フレーム間隔(By Frame)の間隔で増加するフレーム番号拡張子がレンダーしたイメージ ファイル名に使用されます。
最初のレンダーしたイメージ ファイル名に付けるフレーム番号拡張子を指定します。
レンダーしたイメージ ファイル名に付けるフレーム番号拡張子の間隔(増分)を指定します。
シーンを 1 つまたは複数のカメラからレンダーします。既定では 1 つのカメラからレンダーします。
シーン を 1 つのカメラ(のみ)からレンダーしている場合は、カメラをプルダウン リストから選択します。既定では、perspShape カメラがレンダリング可能なカメラです。
プルダウン リストは、ダッシュで区切ったセクションに分割されています。
1 番目のセクションは、レンダリング可能として現在選択されているカメラです。
2 番目と 3 番目のセクションには、レンダリング可能として選択できる既存のカメラ、たとえば立体視カメラや前面カメラ、側面カメラがリスト表示されます。
3 番目のセクションは、レンダリング可能なカメラの追加(Add Renderable Camera)オプションです。別の既存のカメラをレンダリング可能なカメラのリストに追加する場合は、レンダリング可能なカメラの追加(Add Renderable Camera)を選択します。このオプションを選択すると、新しくレンダリング可能なカメラ(Renderable Camera)セクションが表示されます。シーンのレンダリング元とする追加のレンダリング可能なカメラを、プルダウン リストから選択します。
複数のカメラからレンダーする場合、各カメラからのレンダリング イメージの出力は、既定では異なるディレクトリに格納されます。たとえば、camera1 と camera2 からレンダーしている場合、レンダリング イメージはそれぞれ camera1/scene.gif と camera2/scene.gif に格納されます。
ファイル名プリフィックス(File Name Prefix)アトリビュートを使用して、既定設定をオーバーライドすることもできます。ファイル名プリフィックス(File Name Prefix)アトリビュートを右クリックして、カメラ名 <Camera> の挿入(Insert camera name <camera>)を選択します。このように、すべてのレンダリング イメージが同じディレクトリに保存され、カメラ名で識別されます(たとえば、<Camera>_<Scene>.gif で camera1_scene.gif と camera2_scene.gif が生成されます)。詳細については、ファイル名プリフィックス(File name prefix)を参照してください。
レンダリング可能なカメラそれぞれについて、そのカメラのアルファ(Alpha)チャネルまたはマスク(Mask)チャネルのオンとオフを切り替えることもできます。
レンダーしたイメージにマスク チャネルを含めるかどうかを制御します。既定設定ではオンです。
レンダーしたイメージに深度チャネルを含めるかどうかを制御します。既定設定ではオフです。
カメラをレンダリング不可にするには、カメラ名のそばにある ボタンをクリックして、リストから除去します。シーン内にはレンダリング可能なカメラが少なくとも 1 つは必要です。レンダリング可能なカメラがリストに 1 つしかない場合は、除去ボタンは表示されません。
任意のレンダー レイヤ上で、そのレイヤのレンダリング可能なカメラのリストをオーバーライドすることもできます。たとえば、カメラ 1、3、および 5 をマスタ レイヤのレンダリング可能なカメラとして設定し、カメラ 1、2、および 4 をレイヤ 1 のカメラとして設定します。レイヤの設定をオーバーライドして別のカメラからシーンをレンダーするには、レイヤを選択してから、レンダー設定(Render Settings)ウィンドウでレンダリング可能なカメラ(Renderable Camera)(カメラ名の横)を右クリックして、ドロップダウン メニューからレイヤ オーバーライドの作成(Create Layer Override)を選択します。レンダリング可能なカメラ(Renderable Camera)が赤に変わり、レイヤ オーバーライドが組み込まれたことを示します。
イメージ サイズ(Image Size)アトリビュートは、レンダーしたイメージの解像度とピクセル アスペクト比を制御します。
解像度(Resolution)の詳細については、解像度(Resolution)を参照してください。
フィルムまたはビデオの業界標準解像度を選択します。プリセット(Presets)プルダウン リストからオプションを選択すると、幅(Width)、高さ(Height)、デバイス アスペクト比(Device Aspect Ratio)、ピクセル アスペクト比(Pixel Aspect Ratio)が自動的に設定されます。
プリセット(Presets)オプションを追加して、リストに表示されていないデバイスに出力することもできます。
レンダー解像度(Render Resolution) | 幅(Width) | 高さ(Height) | デバイス アスペクト比(Device aspect ratio) | ピクセル アスペクト比(Pixel Aspect Ratio) |
---|---|---|---|---|
カスタム(Custom) |
任意 |
任意 |
任意 |
任意 |
320x240 |
320 |
240 |
1.333 |
1.000 |
640x480 |
640 |
480 |
1.333 |
1.000 |
1k 平方 |
1024 |
1024 |
1.000 |
1.000 |
2k 平方 |
2048 |
2048 |
1.000 |
1.000 |
3k 平方 |
3072 |
3072 |
1.000 |
1.000 |
4k 平方 |
4096 |
4096 |
1.000 |
1.000 |
CCIR PAL/Quantel PAL |
720 |
576 |
1.333 |
1.066 |
CCIR 601/Quantel NTSC |
720 |
486 |
1.333 |
0.900 |
フル 1024 |
1024 |
768 |
1.333 |
1.000 |
フル 1280/スクリーン |
1280 |
1024 |
1.333 |
1.066 |
HD 720 |
1280 |
720 |
1.777 |
1.000 |
HD 1080 |
1920 |
1080 |
1.777 |
1.000 |
NTSC 4d |
646 |
485 |
1.333 |
1.001 |
PAL 768 |
768 |
576 |
1.333 |
1.000 |
PAL 780 |
780 |
576 |
1.333 |
0.984 |
Targa 486 (tga) |
512 |
486 |
1.333 |
1.265 |
Targa NTSC (tga) |
512 |
482 |
1.333 |
1.255 |
Targa PAL (tga) |
512 |
576 |
1.333 |
1.500 |
レター(Letter) |
2550 |
3300 |
0.773 |
1.000 |
リーガル(Legal) |
2550 |
4200 |
0.67 |
1.000 |
タブロイド(Tabloid) |
5100 |
3300 |
1.545 |
1.000 |
A4 |
2480 |
3508 |
0.707 |
1.000 |
A3 |
3507 |
4962 |
0.707 |
1.000 |
B5 |
2079 |
2952 |
0.704 |
1.000 |
B4 |
2952 |
4170 |
0.708 |
1.000 |
B3 |
4170 |
5907 |
0.706 |
1.000 |
2” x 3” |
600 |
900 |
0.667 |
1.000 |
4” x 6” |
1200 |
1800 |
0.667 |
1.000 |
5” x 7” |
1500 |
2100 |
0.714 |
1.000 |
8” x 10” |
2400 |
3000 |
0.800 |
1.000 |
幅と高さに比例してイメージ サイズをスケールする場合に、この設定をオンにします。幅(Width)または高さ(Height)のいずれかの値を入力すると、もう一方の値が自動的に計算されます。
使用するレンダリング解像度比率のタイプを指定します。これはピクセル アスペクト(Pixel aspect)またはデバイス アスペクト(Device aspect)です。
ピクセル アスペクト比(Pixel aspect ratio)は高さに対する幅のピクセル数であり、イメージを構成します。多くのディスプレイ装置(たとえば、コンピュータ モニタ)は正方形のピクセルで構成されており、そのピクセルのアスペクト比(Pixel Aspect Ratio)は 1 です。しかし、正方形のピクセルでないもの(たとえば、NTSC ビデオのピクセル アスペクト比(Pixel aspect ratio)は 0.9)もあります。
デバイス アスペクト比(Device aspect ratio)は、表示の幅単位と高さ単位の数です。4:3 (1.33)の表示では、より正方形に近いイメージが生成され、16:9 (1.78)の比率では、パノラマ式のシェイプに近いイメージが生成されます。
サイズの単位(Size units)設定で指定した単位でイメージの幅を指定します。
サイズの単位(Size units)設定で指定した単位でイメージの高さを指定します。
イメージ サイズを指定する単位を設定します。ピクセル、インチ、cm (センチメートル)、mm (ミリメートル)、ポイント、およびパイカから選択します。
解像度の単位(Resolution Units)設定で指定した単位でイメージの解像度を指定します。TIFF、IFF、JPEG フォーマットではこの情報を格納できるため、Adobe® Photoshop® などのサードパーティ アプリケーションでイメージを開く場合も、これが維持されます。
イメージの解像度を指定する単位を設定します。ピクセル/インチまたはピクセル/cm (センチメートル)から選択します。
レンダーしたイメージを表示する表示デバイスのアスペクト比。デバイス アスペクト比(device aspect ratio)は、イメージ アスペクト比(image aspect ratio)にピクセル アスペクト比(pixel aspect ratio)を掛けたものです。
レンダーしたイメージを表示する表示デバイスの個別ピクセルのアスペクト比です。
ピクセル アスペクト比の詳細については、ピクセル アスペクト比(Pixel aspect ratio)を参照してください。
レンダー時にレンダーするシーン アセンブリ リプリゼンテーションを指定することができます。
「アセンブリ リプリゼンテーションをレンダーする」を参照してください。
レンダー時にシーンのアクティブ リプリゼンテーションをレンダーすることを指定します。
「アクティブ アセンブリ リプリゼンテーションを切り替える」を参照してください。
フィールドに入力し、レンダー時にレンダーするリプリゼンテーションを指定するフィルタを作成します。
「レンダーするアセンブリ リプリゼンテーションを指定する」および「レンダーするリプリゼンテーションを指定するフィルタを作成する」を参照してください。
レンダーするリプリゼンテーションには指定された名前(Name)があります。
レンダーするリプリゼンテーションには指定されたラベル(Label)があります。
レンダーするリプリゼンテーションは指定されたタイプ(Type)です。
オンの場合、リプリゼンテーション名(Representation Name)、リプリゼンテーション ラベル(Representation Label)、リプリゼンテーション タイプ(Representation Type)の各フィールドのエクスプレッションを使用して、レンダー時にレンダーするリプリゼンテーションが指定されます。
「正規表現を使用してレンダーするリプリゼンテーションを指定する」を参照してください。
ベクター レンダリングでは使用できません。
レンダリング中の既定のライティングのオン/オフを切り替えます。
Maya の既定のライティングの詳細については、Maya の既定のライティングを参照してください。
各フレームをレンダーする前に実行する MEL コマンドまたはスクリプト(プリ レンダー フレーム MEL (Pre render frame MEL))と、各フレームをレンダーした後に実行する MEL コマンドまたはスクリプト(ポスト レンダー フレーム MEL (Post render frame MEL))です。
注: