UV (ユー ブイと発音します)とは、ポリゴン/サブディビジョン サーフェス メッシュの頂点コンポーネント情報が備わった、2 次元のテクスチャ座標です。
UV は、UV テクスチャ空間と呼ばれる 2 次元のテクスチャ座標系を定義するために存在しています。UV テクスチャ空間では、2 次元の軸を表すために U と V の文字を使用します。UV テクスチャ空間を使用すると、3D サーフェス上へのイメージ テクスチャ マップの配置が容易になります。
サーフェス メッシュと、イメージ テクスチャがサーフェス メッシュ上にマッピングされた様子とが UV によって関連付けられるという点で、UV は不可欠です。つまり、テクスチャ マップ上のどのポイント(ピクセル)がメッシュ上のどのポイント(頂点)に対応するのかをコントロールする、マーカー ポイントとしての役割を UV が果たします。UV テクスチャ座標のないポリゴン/サブディビジョン サーフェスに適用されたテクスチャは、レンダーされません。
Maya は既定では多数のプリミティブ タイプに UV を作成しますが、ほとんどの場合に UV を再配列する必要があります。これは通常、既定の配置は、作成したモデルに続けて編集を行うと、これに一致しないためです。さらに UV テクスチャ座標の位置は、サーフェス メッシュを編集するときに自動的に更新されません。
ほとんどのケースでは、UV のマッピングと配置は、モデリングの完了後、モデルにテクスチャを割り当てる前に行います。このようにせずにモデルを変更すると、モデルと UV 間に不整合が生じ、テクスチャがモデル上にどのように表示されるかに影響します。
Maya で作業するときに、UV の概念、および UV をサーフェスにマッピングしてから正確に配置する方法を理解することは、ポリゴン/サブディビジョン サーフェス上にテクスチャを生成する上で不可欠です。テクスチャ、ファー、またはヘアを 3D モデル上にペイントする必要がある場合には、UV がどのように作用するかを理解することも重要です。
Maya でのポリゴン/サブディビジョン サーフェスのテクスチャ マッピングは、NURBS サーフェスをテクスチャ マッピングする方法とは異なります。
NURBS サーフェス タイプの場合、各サーフェス メッシュは、特定の U および V 方向を持つ四辺の正方形または長方形のパッチとして定義されます。NURBS サーフェス タイプには、テクスチャの配置をコントロールするテクスチャ座標(UV)が既定で存在しており、暗黙的にコントロール頂点(CV)に接続されています。コントロール頂点(CV)が配再配置されるときに、対応する UV テクスチャ座標も再配置されます。サーフェスにマッピングされたテクスチャも、その結果影響を受けます。つまり、CV を移動すると、テクスチャ マップが NURBS サーフェスにどのように表示されるかに影響します。
ポリゴン/サブディビジョン サーフェス タイプの場合、サーフェス メッシュのシェイプは、通常は NURBS サーフェス タイプと比較してはるかに不規則です。これらのサーフェス タイプに接続されるテクスチャ座標(UV)は、既定では必ず存在するわけではないので、明示的に作成してからほとんどのケースで修正を行い、サーフェス メッシュにテクスチャ マップが含まれるようにします。
サーフェス メッシュに明示的に UV を作成するプロセスを、UV マッピングと呼びます。UV マッピングは、UV の作成、編集、または配置を行うプロセスです。これは、サーフェス メッシュのフラットな 2 次元表現として 2 次元イメージ上に表示され、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)に表示されるときのようにテクスチャとして使用されます。
UV マッピング プロセスによって、イメージと、三次元サーフェス メッシュにマッピングされるときにテクスチャとして表示される状態との相関関係がわかります。UV マッピングは、ポリゴン サーフェス上で正確かつリアルなテクスチャを使いこなすために、重要なスキルでもあります。
UV テクスチャ座標について気遣う必要があるのは、テクスチャ マップをポリゴンに適用する場合だけです。UV マッピングはポリゴンおよびサブディビジョン サーフェスの作成および形状変更時に必ずしも必要ありません。