プリライト オプション(Prelight Options)

メッシュ表示 > プリライト(Maya)(Mesh Display > Prelight (Maya)を選択したときの動作を設定するには、次のオプションを使用します。

関連項目

既定では、すべてのオプションがオフに設定され、スケール係数のサンプリング(Sample Scale Factor)は 1.0 に設定されています。

選択したフェースのみサンプリング(Sample Selected Faces Only)

オブジェクトやポリゴン コンポーネントを選択することができます。頂点、エッジ、フェース、UV/マップのコンポーネントタイプも選択できます。このオプションがオフの場合(既定値)、どの頂点が選択されたかを判断するために各コンポーネント タイプが調べられた上で、その頂点がサンプリングされます。

選択したフェースのみサンプリング(Sample selected faces only)をオンに設定すると、どのフェースが選択されたかを判断するために各コンポーネント タイプが調べられた上で、そのフェースがサンプリングされます。

たとえば、フェースに 4 つの頂点があり、そのうちの 3 つだけを選択した場合は次のようになります。

  • 選択したフェースのみサンプリング(Sample selected faces only)がオフの場合、サンプリングに 3 つの頂点が使用されます。
  • 選択したフェースのみサンプリング(Sample selected faces only)がオンの場合、フェースは一部だけしか選択されていないとみなされ、サンプリングは行われません。
フェース法線を使用してサンプリング(Sample Using Face Normals)

選択したフェースのみサンプリングの設定(Sample selected faces only)がオンまたはオフのいずれであっても、またエッジがハードまたはソフトのいずれであっても、対応するフェースの法線を使用してサンプリングを行います。

シャドウ マップの計算(Compute Shadow Maps)

シャドウを計算する場合は、このオプションをオンに設定します。ソフトウェア レンダリングのシャドウ パス(Shadow Pass)が実行されます。シャドウ パスは、深度マップ シャドウを出力して、サンプル計算にそれらのマップを使用します。

Maya レンダリングで次の操作を実行することと同じ結果が得られます。

  • アトリビュート エディタ(Attribute Editor)renderGlobals タブでシャドウ パス(Shadow Pass)をオンに設定します。このタブを選択するには、アウトライナ(Outliner)を開き、表示 > DAG オブジェクトのみ(Display > DAG Objects Only)をオフにします。
  • 各ライトを選択し、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)深度マップ シャドウの使用(Use Depth Map Shadows)をオンにします。
  • 各ライトを選択し、ディスク ベース深度マップ(Disk Based Dmaps)マップを既存の深度マップの上書き(Overwrite Existing Dmap(s))にします。
  • 現在アクティブ ビュー カメラを使用してソフトウェア レンダリングを実行します。
  • 各ライトを選択し、ディスク ベース深度マップ(Disk Based Dmaps)をオフにします。
  • シャドウマップを読み込み、サンプリング時に使用します。
ライトのシャドウ マップ使用を強制(Force shadow map usage on lights)

このオプションを使用できるのは、シャドウ マップの計算(Compute shadow maps)がオンに設定されている場合だけです。ライトのシャドウ マップ使用を強制(Force shadow map usage on lights)をオンにすると、深度マップ シャドウの使用(Use Depth Map Shadows)がライトに対してオフになっていても、シャドウはライトごとに計算されます。

計算済みのシャドウ マップの再使用(Reuse Computed Shadow Maps)

計算済みのシャドウマップ(Compute shadow maps)を再使用する場合は、シャドウ マップの計算をオンに設定します。このオプションをオンに設定すると、シャドウ パスの計算(上記のシャドウ マップの計算)がスキップされます。このオプションをオンに設定すると、統計的に作成されたシャドウを使用したり、またはプリライティングやソフトウェア レンダリングを今後調整する場合のために 1 回だけシャドウを計算することができます。

サーフェス シェーダのマップしたチャネルを無視(Ignore Mapped Channels on Surface Shaders)

このオプションをオンに設定すると、レンダー時にシェーダの各チャネルを無視することができます。

入射するイルミネーションのサンプリング(Sample Incoming Illumination)

このオプションを選択すると、入射するイルミネーション ライティングだけが計算されます。このオプションは、独自のシェーディング計算にこのライティング情報を利用したい場合に役に立ちます。ライトのカラーをマッピングした場合など、ライティング エフェクトをサンプリングしたい場合にも便利です。

シーン内のライトは、このオプションにエフェクトを持たせるために減衰率(Decay Rate)が必要であることに注意してください。

ジオメトリのディスプレイスメント(Displace Geometry)

サンプリングしたシェーディング値を使用してジオメトリをディスプレイスメントすることは、プリライティング エフェクトではありませんが、サンプリング データを使用してオブジェクトのジオメトリのアトリビュートを変更することと関係しています。サンプリングのために選択された頂点の位置は、サンプリングされたデータ値の量だけ法線に沿ってディスプレイスメントされます。ディスプレイスメントに使用される法線は、レンダリングに使用される頂点法線です。

この法線は、ディスプレイ > ポリゴン(Display > Polygons) > 頂点法線(Vertex Normals)を選択して頂点法線(Vertex Normals)オプションをオンにすることにより、パース ビューに表示できます。

注:
  • このオプションがオンに設定されているときは、フェース法線を使用したサンプリングは実行できません。頂点の各フェースに対してディスプレイスメントが実行できないからです。ただし、フェース法線を使用したサンプリングが実行できる場合は、ディスプレイスメントが試行されます。
  • 修正 > 変換 > ディスプレイスメントをポリゴンに(Modify > Convert > Displacement to Polygons)を選択すると、ポリゴンに同様の効果が与えられます(ただし、これが適用されるのはオブジェクト全体だけです)。
両面を無視(Ignore double sided)

メッシュのプリライティングを行うときに、メッシュのシェイプ ノード上の両面アトリビュートを無視します。既定の設定はオンです。

共有値の格納(Store Shared Values)

複数の頂点が選択されている場合にこのオプションをオンに設定すると、頂点の値が平均化され、平均値が保存されます。

スケール係数のサンプリング(Sample Scale Factor)

スケール係数は、保存する前にカラーを明るくまたは暗くしたい場合や、実行するディスプレイスメントの量を調整したい場合に便利です。

サンプルをジオメトリに適用する前にスケールすることができます(つまり、カラーを保存したり、ポイントをディスプレイスメントできます)。カラーを保存する場合、負の値(スケール係数)は無視されます。ジオメトリをディスプレイスメントする場合は、正負に関係なく、値(スケール係数)が考慮されます。

注:

通常、0.0 ~ 1.0 の値がサンプルの各チャネルに適用されます。ただし 1.0 を超える値も適用することはできます。

RGBA の最小値をクラプ(Clamp Minimum RGBA Value)RGBA の最大値をクランプ(Clamp Maximum RGBA Value)

これらのオプションをオンに設定すると、RGBA 値の最小値と最大値が固定され、RGBA 値は必ず設定した範囲内になります。

カラー ブレンディング(Color blending)アルファ ブレンディング(Alpha blending)

新たに計算されたカラーと透明度の値が頂点の現在のカラー/透明度にどのように作用するかを制御します。

最小値と最大値の固定オプションは、この操作の後に適用されます。

上書き(Overwrite)

新しい値が現在の値に取って代わります。

加算(Add)減算(Subtract)乗算(Multiply)除算(Divide)

数理演算を使って現在の値と新しい値を結合します。

平均(Average)

現在の値と新しい値を平均化します。

上書き禁止(Don't Overwrite)

頂点に現在の値がある場合は、新しい値を保存しません。