法線の平均化オプション(Average Normals Options)を設定するには、メッシュ表示 > 平均(Mesh Display > Average) > を選択します。
法線の反転オプションを設定するには、メッシュ表示 > 反転(Mesh Display > Reverse) > を選択します。
スライダで値を変更するか、値を直接入力して、角度を設定します。現在の値より大きい角度を設定するとハードにレンダーされ、現在の値より小さい角度を設定するとソフトにレンダーされます。
頂点法線をフェース法線と同じ方向に設定することができます。
フェース法線に設定オプションを設定するには、メッシュ表示 > フェースに設定(Mesh Display > Set to Face) > を選択します。
頂点法線の設定オプションを設定するには、メッシュ表示 > 頂点法線の設定(Mesh Display > Set Vertex Normal) > を選択します。
頂点法線を操作して、シェーディングされたポリゴンの外観を変更し、ハードな外観でレンダーします。ハード エッジ(Harden Edge)を使用すると、法線の角度(Angle)が 0 度に設定され、選択したエッジがすべてハードにレンダーされます。
頂点法線を操作して、シェーディングされたポリゴンの外観を変更し、ソフトな外観でレンダーします。ソフト エッジ(Soften Edge)を使用すると、法線の角度(Angle)が 180 度に設定され、選択したエッジがすべてソフトにレンダーされます。
頂点法線をロックします。法線は、シェーディングされたポリゴンの外観に直接影響します。法線をロック解除して編集を行い、それから法線をロックすると、シェーディングされたポリゴンの外観を修正することができます。
法線の X、Y、Z 値を変更するには、メッシュ表示 > 法線のロック解除(Mesh Display > Unlock Normals)を使用して法線のロックを解除する必要があります。このオプションをオンにすると、頂点または頂点/フェースに対応した各法線が固定されます。すなわち、頂点の位置を変更しても、法線の向きは変わりません。
1 つの頂点(または選択したいくつかの頂点)のユーザ定義法線をマニピュレータを使用して調整することができます。たとえば、頂点法線の方向を修正することにより、鋭角なエッジをスムーズに見せたり、ポリゴン オブジェクトに対するライティングを調整したりすることができます。
このツールを使用して頂点法線を編集すると、メッシュの既存の Maya 法線がオーバーライドされ、ユーザ定義法線がロックされます。メッシュ表示 > 法線のロック解除(Mesh Display > Unlock Normals)を使用して、ユーザ定義の法線のロック解除することができます。
頂点法線編集ツール オプションを設定するには、メッシュ表示 > 頂点法線編集ツール(Mesh Display > Vertex Normal Edit Tool > を選択します。
カラーの適用オプションを設定するには、メッシュ表示 > カラーの適用(Mesh Display > Apply Color) > を選択します。
頂点ペイント ツール オプションを設定するには、メッシュ表示 > 頂点カラー ペイント ツール(Mesh Display > Paint Vertex Color Tool) > を選択します。
空のカラー セットの作成オプションを設定するには、メッシュ表示 > 空のセットを作成(Mesh Display > Create Empty Set) > を選択します。
カラー セット エディタ オプションを設定するには、メッシュ表示 > カラー セット エディタ(Mesh Display > Color Set Editor) > を選択します。
プリライト(Prelight)機能は、シェーディング カラー情報とライティング カラー情報が計算された後、ポリゴン メッシュのレンダーされた外観からメッシュの頂点カラー情報に直接、計算されたカラー情報を格納します。これは、ライティングの「ベイク処理」とも呼ばれます。テクスチャ マップとして生成されているプリライティング情報を書き出すことも可能です。
プリライト オプションを設定するには、メッシュ表示 > プリライト(Maya)(Mesh Display > Prelight (Maya)) > を選択します。
バッチ ベイク(Batch Bake)機能は、シェーディング カラー情報とライティング カラー情報が計算された後、ポリゴン メッシュのレンダーされた外観からメッシュの頂点カラー情報に直接、計算されたカラー情報を格納します。これは、プリライティングとも呼ばれます。このメニュー項目は、mental ray Mayatomr.mll プラグインがロードされている場合にのみ使用できます(ウィンドウ > 設定/プリファレンス > プラグイン マネージャ(Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager))。
新しい頂点ベイク セットを作成し、選択されたオブジェクトに割り当て、ライト マップを作成できるようにします。
選択されたオブジェクトを既存のベイク セットに割り当てます。既存のベイク セットのリストは、選択項目のプルダウン リストに表示されます。
ベイク セットのアトリビュートを編集できるよう、現在割り当てられているベイク セットのタブが表示された状態でアトリビュート エディタ(Attribute Editor)が表示されます。
表示カラー アトリビュートの切り替え(Toggle Display Colors Attribute)を使用すると、現在選択されているポリゴン メッシュに対するカラーの表示(Display Colors)アトリビュート(シェイプ ノードのメッシュ コンポーネント ディスプレイ(Mesh Component Display)タブ内)のオン/オフを切り替えることができます。
カラーの表示(Display Colors)アトリビュートをオンにすると、表示をシェーディング モードに設定したときに、頂点カラー情報だけでなく、ポリゴン メッシュに割り当てられているシェーダも表示することができます。オブジェクトの既定のカラーの表示(Display colors)設定は、頂点カラー情報を割り当てるまでオフにされています。
シェーディング モードでの表示時にシーン内の新しいポリゴン オブジェクトに対し頂点カラー情報を表示しない場合は、表示カラー アトリビュートの切り替え(Toggle Display Colors Attribute)をオフにします。
カラー マテリアル チャネル(Color Material Channel)オプションは、既存のマテリアル チャネルと割り当てられた頂点カラーの間のインタラクションを定義します。なし(None)以外のすべてのオプションでは、ライティングがオブジェクトのシェーディングに影響します。
カラー マテリアル チャネル オプションの 1 つを選択するには、メッシュ表示 > カラー マテリアル チャネル(Mesh Display > Color Material Channel)を選択します。
カラー マテリアル チャネル(Color Material Channel)が頂点カラー(CPV)値と割り当てられているシェーディング マテリアルをブレンドする方法を指定します。
マテリアルのブレンド設定オプションの 1 つを選択するには、メッシュ表示 > マテリアルのブレンド設定(Mesh Display > Material Blend Setting)を選択します。