マップの転写(Transfer Maps)ツールの既定の設定を使用してアンビエント オクルージョン マップを作成するには
- ソース/ターゲット メッシュを新しい Maya シーンにロードします。
ヒント:
- ディスプレイ レイヤまたはクイック選択セットを使用すると、ソース メッシュとターゲット メッシュを区別して把握しておくことができます。
- ファイル リファレンスを使用すると、高解像度ジオメトリをシーンに入れてソース メッシュとして使用することができます。
- ソース/ターゲット メッシュの中心が同一になっていることを確認します。シーン ビューでソース/ターゲット メッシュを重ねて配置し、そのセンターが位置合わせていることを確認します。
- シーン ビューのターゲット メッシュを選択します。
- ライティング/シェーディング > マップの転写(Lighting/Shading > Transfer Maps)を選択します。
選択したメッシュがターゲットとして自動的にロードされ、シーンにある他のすべてのメッシュはソースとしてロードされます。
ヒント:
既定では、シーン内の、ターゲット メッシュとして選択していないすべてのメッシュが、ソース メッシュとしてロードされます。未使用メッシュは非表示にし、ソース メッシュとして含まれないようにします。
- 出力マップ(Output Maps)セクションのアンビエント(Ambient)アイコンをクリックして、アンビエント オクルージョン マップを追加します。
- アンビエント オクルージョン マップ(Ambient occlusion map)セクションが表示されます。アンビエント オクルージョン マップ(Ambient occlusion map)フィールドで、マップのファイル名(つまり、テクスチャ マップ ファイル名と、マップを保存するディスクの位置)を入力します。
- mental ray 共通設定の使用(Use mental ray common settings)オプションをチェックし、既定の設定を使用してアンビエント オクルージョン マップを作成します。マップの転写(Transfer Maps)ウィンドウの mental ray 共通出力(mental ray Common Output)セクションまでスクロール ダウンします。そのセクションを展開し、次のアトリビュートを変更します。
- テクスチャ継ぎ目の塗り潰し(Fill texture seams)
このアトリビュートは、ゼロでない値(1 や 2 など)に設定することをお勧めします。このアトリビュートの詳細については、テクスチャ継ぎ目の塗り潰し(Fill texture seams)を参照してください。
- アンビエント オクルージョン マップ(Ambient occlusion map)セクションの次のオプションも修正して、パフォーマンスおよび精度を最適化することができます。
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オクルージョン レイ(Occlusion Rays)
この値を微調整して、結果の精度を上げます。オクルージョン レイの数を増やすと質は上がりますが、パフォーマンス スピードは低くなります。
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オクルージョン最大距離(Occlusion Max Distance)
このオプションは、オクルージョン レイの最大長さを設定します。この値より長いレイはオクルージョンの際に考慮されません。このオプションはパフォーマンスを最適化します。既定ではオフに設定されています。
- 出力マップの接続(Connect Output Maps)セクションまでスクロールして、作成するテクスチャ マップをターゲット メッシュにリンクする方法を指定します。テクスチャ マップの結果を Maya に表示するには、マップの接続(Connect maps to): 新規シェーダ(New shader) /マップの接続(Connect maps to): 割り当てシェーダ(Assigned shader)を選択します。
- ベイク処理(Bake)ボタンをクリックして、アンビエント オクルージョン マップを低解像度オブジェクトにベイク処理します。