アンビエント オクルージョンとは、オブジェクトに当たる間接的な、または拡散するライトのブロッキングを指します。これは、オブジェクトの暗い領域、一般には、折り目、クラックおよび隙間を指します。アンビエント オクルージョンは、間接的なライトが四方に反射できず、光線を吸光する近くのオブジェクトに阻まれている領域を、照らすことができないことによって引き起こされます。こういったライティングの微妙なばらつきは、ふつうなら不鮮明で目に付かないサーフェスのディテールや違いを検出する、視覚的な手掛かりになります。アンビエント オクルージョンは、隙間、隅、割れ目などにシャドウを追加することによって、シーンにリアルさ追加します。サーフェス ポイントごとに、ライトがジオメトリによってブロックされる度合いを計算します。
次の例では、氷のブロックが、ブロック間のシャドウ付けによって際立っています。氷ブロック間のクラックは、ライトが氷のブロックによってブロックされているので、より暗く表示されます。これが、アンビエント オクルージョンです。
シーン内のライティングが強すぎる場合、サーフェスのディテールが不鮮明になります。アンビエント オクルージョンは、曇った空が投影するシャドウをエミュレートします。つまり、シーン全体にわたってライティングをソフトに維持しながら、クラックや隙間を引き立たせます。シーンにオクルードされた隙間が多数含まれる場合、またはシーンにソフト シャドウを追加したい場合に、アンビエント オクルージョンを使用します。
たとえば、アンビエント オクルージョンのサンプル アプリケーションの応用例として、合成用のパスの作成があります。
次の方法を使用して、アンビエント オクルージョンを計算することができます。
mib_fg_occlusion アルゴリズム、mib_amb_occlusion アルゴリズムはともに、半透明なオブジェクトを不透明であるかのように扱います。オクルージョン レイは、これらのオブジェクトを貫通しません。
mib_fg_occlusion シェーダを使用したオクルージョンの計算は、ファイナル ギャザーを直接使用した場合とは異なります。前者の場合は、ライトのバウンスは実際には発生しません。mib_fg_occlusion シェーダ アルゴリズムは、光線を放射するための事前計算されたファイナル ギャザー ポイントと、ファイナル ギャザーのスムージング/フィルタリング アルゴリズムだけを使用します。
mental ray for Maya でオクルージョンをベイク処理するには、ライティング/シェーディング > バッチ ベイク(mental ray) (Lighting/Shading > Batch Bake (mental ray))を選択します。テクスチャ(Texture)(または頂点(Vertices))ベイク セットのオーバーライド(Texture(or Vertices)Bake Set Override)セクションで、カラー モード(Color Mode)のオクルージョン(Occlusion)を選択します。また、textureBakeSet ノードのオクルージョン深度(Occlusion Deep)アトリビュートを有効にすると、ベイク処理結果に透明度を含めることができます。
バッチ ベイク オプションの詳細については、ライティング/シェーディング > バッチ ベイク(mental ray) (Lighting/Shading > Batch Bake (mental ray))を参照してください。オクルージョン深度(Occlusion Deep)に関する詳細については、「mental ray for Maya でアンビエント オクルージョンをベイク処理する」および「テクスチャ ベイク セット」を参照してください。
アンビエント オクルージョンのみをレンダーするオクルージョン パスを実行することができます。これは、コンタクト シャドウ パスとして使用することができます。詳細については、レイヤ プリセットによる作業を参照してください。