選択されているオブジェクトを、それぞれのベイク セット設定に従ってベイク処理します。
このメニュー項目は、mental ray Mayatomr.mll プラグインがロードされている場合にのみ使用できます(ウィンドウ > 設定/プリファレンス > プラグイン マネージャ(Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager))。
ベイク セットの詳細については、ベイク セットを参照してください。
他のレンダラにおける同様の機能の詳細については、編集 > ファイル テクスチャに変換(Edit > Convert to File Texture)を参照してください。
このリストから、すべてのオブジェクトをベイク処理するか、選択したオブジェクトだけをベイク処理するかを選択します。
ベイク処理するオブジェクト(Objects to Bake)オプションからすべて(All)を選択すると、初期ベイク セットに割り当てられていないすべてのオブジェクトがベイク処理されます。
初期ベイク セットについては、オブジェクトをベイク セットに割り当てるを参照してください。
テクスチャまたは頂点のどちらかをベイク処理します。ライティング/シェーディング(Lighting/Shading)メニューからこのウィンドウにアクセスした場合には、既定はテクスチャ(Texture)です。頂点を選択した場合は、頂点は頂点のベイク処理と同じ方法でベイク処理されます。
複数のオブジェクト(Multiple objects)を選択して、既定のライト マップ モードでベイク処理を行います。このベイク処理方法では、 単一スレッドでオブジェクトごとに 1 つのスレッドを使用します。この方法により、複数オブジェクトのベイク処理のパフォーマンスを向上させることができます。
単一のオブジェクト(Single object)を選択して、レンズ シェーダ ベイク処理を使用します。レンズのシェイプは、ジオメトリのシェイプと同じように変化します。このベイク処理方法では、マルチスレッドでオブジェクトごとに複数のスレッドを使用します。この方法により、複雑な単一ジオメトリのベイク処理のパフォーマンスを向上させることができます。
テクスチャにベイク処理する場合は、ベイク処理の最適化(Bake Optimization)のみ使用可能です。
シャドウをベイク処理するには、このオプションを有効にします。
対応するカメラ名を指定して、目的のビューを選択します。
このオプションをチェックすると、現在のシェーディング ネットワークが維持されます。
このオプションをチェックしていない場合は、ファイル テクスチャ ノードが作成され、オブジェクトの現在のシェーディング ネットワークにアタッチされます。
このオプションは、テクスチャにベイク処理する場合に限って適用することができます。
このオプションをチェックする、しないに関わりなく、テクスチャ ファイルがディスクに保存されます。
シーンに保存されたテクスチャのベイク セット(Bakeset)アトリビュートをオーバーライドし、代わりに次の設定を使用します。このオプションをチェックしている場合は、テクスチャベイク セットのオーバーライド(Texture Bake Set Override) / 頂点ベイク セットのオーバーライド(Vertices Bake Set Override)オプションがアクティブになります。
このオプションで、下記のアトリビュートに入力した設定を保存および再使用することができます。
シーンのベイク処理モードを設定します。次のいずれかを選択します。
ライト情報およびカラー情報をベイク処理します。
ライト情報のみをベイク処理します。
グローバル イルミネーション情報のみをベイク処理します。
オクルージョン情報をベイク処理します。
サンプル ポイント 1 つあたり何本のオクルージョン レイをトレースするかを設定します。オクルージョン レイの数を増やすと質は上がりますが、パフォーマンス スピードは低くなります。既定値は 64 です。
オクルージョン レイの最大長さを設定します。この値より長いレイはオクルージョンの際に考慮されません。
テクスチャ ベイク セット(Texture Bake Set)では、ファイナル ギャザー(Final Gather)を使用しない場合、オクルージョンはすべてのサンプル ポイントを対象に計算されます。これは時間がかかりますが、結果として非常にシャープなライトマップが得られます。ファイナル ギャザー(Final Gather)を使用し、かつその質が 0 より大きい場合、オクルージョンはファイナル ギャザー マップにあらかじめベイクされます。このファイナル ギャザー マップを後でレンダリングの際に補間することで、納得のいく質の結果がすばやく提供されます。
法線方向(Normal Direction)プルダウン リストを使用すると、ベイク処理済みのオブジェクトの出力法線の方向を設定できます。方向には、カメラに向く(Face Camera) (カメラ方向)、サーフェスの前側(Surface Front) (オブジェクト サーフェスから外側)、サーフェスの後側(Surface Back) (オブジェクト サーフェスから内側)があります。
このオプションの既定値はオンです。正投影の反射(Orthogonal Reflection)オプションをオンにすると、すべての反射光線がベイク処理されるサーフェスに直交します。これらは、現実に即した反射ではなく、サーフェスの法線ベクトルと平行になっています。しかし、結果として得られるベイク処理されたテクスチャあるいは頂点カラーは、後にはどの方向から見ても使用できるものになります。生成したテクスチャまたは頂点カラーをゲーム エンジンのテクスチャとして使用する場合は、このオプションをオンにするようお勧めします。
ソフトウェア レンダリングのスピードを上げるためにベイク処理を行っており、反射をベイク処理された位置からしか考慮しない場合は、このオプションをオフにします。しかし、この場合は、生成したテクスチャや頂点カラーは、ゲーム エンジンのテクスチャには向いていません。
このベイク セットによって生成されるビットマップにはすべて、このフィールドに入力したプリフィックスが付きます。単一マップにベイク処理(Bake To One Map)をチェックすると、このフィールドに入力した名前がファイル名になります。
イメージの横(X)方向と縦(Y)方向のレゾリューションをピクセル単位で指定します。スライダの範囲は 1 ~ 512 です。既定値は 256 です。
ファイル テクスチャを保存するフォーマットを選択します。既定では TIFF に設定されています。
ビットマップ出力に使用するチャネル当たりのビット数を指定します。
このオプションを使用すると、ベイク処理時のアンチエイリアシングに使用されるサンプリング数(ピクセル単位)を指定できます。既定値は 1 で、最大値は 4 です。
このベイク セットが割り当てられたオブジェクトはすべて、マップにベイク処理されます (オブジェクトの UV がオーバーラップしていないことを確認してください)。
アルファ チャネルをベイク処理するには、このオプションをオンに設定し(Maya の透明度のベイク処理(Bake Transparency)オプションに相当)、次にアルファ チャネル モード(Alpha Mode)を選択します。
アルファのベイク処理(Bake Alpha)をオンにすると、サーフェス シェーダを追加したとき、透明度接続が自動的に作成されます。
アルファのベイク処理(Bake Alpha)をオンに設定した場合に、それをどのように計算するかをアルファ チャネル モード(Alpha Mode)で指定します。次のオプションのいずれかを選択してください:通過(Pass Through) (シェーディング ネットワークから出力されたままのアルファ)、サーフェスの透明度(Surface Transparency)、サーフェス カラーの輝度(Luminance of Surface Color)、有効範囲(Coverage)。
通過(Pass Through)オプションは主に Maya 内のカスタム シェーダ用として使用します。ベイク処理されたカラー アルファ コンポーネントの戻り値が維持され、Maya のマット チャネルの影響をさらに受けることはありません。カスタム シェーダでは、通常 mental ray カラーの 4 番目のコンポーネントを設定してアルファ チャネルを提供します。
ファイナル ギャザーの事前計算精度を定義します。mental ray では、カメラからレンダーする場合、実際にシーンをレンダーする前にファイナル ギャザー パスを事前計算します。この事前計算パスは、ベイク処理に対して既定で無効になっています。
このアトリビュートをゼロより大きな値に設定すると、mental ray はライトマップをベイク処理する前にファイナル ギャザー ポイントの数を計算します。このアトリビュートを 1 に設定すると、得られるライトマップが、カメラからレンダーしたライトマップとほぼ同じ精度のものになるはずです。このアトリビュートを 1 より大きく設定すると、より高密度のファイナル ギャザー ポイントのマップが事前計算されるので、ライトマップの精度は向上します。
ベイク処理のファイナル ギャザー精度を調整するのに、このオプションを使用しないでください。ファイナル ギャザー精度は、ファイナル ギャザー アルゴリズムの事前計算段階で計算されたポイントの数に影響を及ぼします。ファイナル ギャザー精度を上げることによって、事前計算時に作成されるポイント数が増えます。レンダリング時に必要な補間/補外の量が減る場合もあります。ファイナル ギャザー精度を上げても、ポイントごとに計算されるライトの精度、またはデータに使用されるフィルタリングには影響しません。
代わりに、レンダー設定(Render Settings)ウィンドウのスケール(Scale)を調整します。このアトリビュートは、ファイナル ギャザー ポイントごとに計算されるライトの精度をコントロールします。ビュー(ピクセル サイズの半径) (View (Radii in Pixel Size)) も調整し ます。このアトリビュートは、ファイナル ギャザー ポイントの間にデータをどのように補間/補外するかをコントロールします。
ライト マッピングのファイナル ギャザー ポイントを事前計算するとき、オブジェクトの反射率を定義します。これは、テクスチャ マップに周囲のオブジェクトの影響が含まれる反射オブジェクトのシミュレーションを単純化します。たとえば、ファイナル ギャザー反射(Final Gather Reflect)の値が 0.25 に設定されている場合、反射光線が当たったオブジェクトに関して、4 番目のファイナル ギャザー ポイントごとに事前計算が行われます。
ベイク処理を行う領域(UV 空間の[0,0]~[1,1]領域、UV 空間全体、または手動で指定した範囲の空間領域)を指定します。
スライダの値によって、U または V コンポーネントのサンプリング レンジを伸長する度合いが指定されます。Maya はサンプリング領域を伸長して、[0,0]から[1,1]のサンプリング領域内に出力されるイメージ サイズを合わせます。
ベイク処理に使用する最小と最大の V 値です。
選択した UV 空間に境界がある場合、ベイク処理されたテクスチャを使ったレンダリングで、この境界が黒い筋のように表示されることがあります。これは、テクスチャが境界に接近してサンプリングされるときに、フィルタが目的の空間の外側から値(一般的には黒)を拾い上げたために起こります。
この設定により、わざと少しだけ境界を伸長して、この問題を緩和します。これは texel (テクスチャのピクセル)で測ります。通常は、フィルタは直径がほんの数 texel で、その半径まで達すればこの境界空間に入ります。ですから通常は値は 1 または 2 で十分です。
このオプションをアクティブ化すると、現在関連している UV セットの代わりに、指定した UV セットの中にあるかのようにメッシュをベイク処理します。
この textureBakeSet でメッシュに対して使用する UV セットです。
このオプションで、下記のアトリビュートに入力した設定を保存および再使用することができます。
シーンのベイク処理モードを設定します。次のいずれかを選択します。
ライト情報およびカラー情報をベイク処理します。
ライト情報のみをベイク処理します。
グローバル イルミネーション情報のみをベイク処理します。
オクルージョン情報をベイク処理します。
サンプル ポイント 1 つあたり何本のオクルージョン レイをトレースするかを設定します。オクルージョン レイの数を増やすと質は上がりますが、パフォーマンス スピードは低くなります。既定値は 64 です。
オクルージョン レイの最大長さを設定します。この値より長いレイはオクルージョンの際に考慮されません。
法線方向(Normal Direction)プルダウン リストを使用すると、ベイク処理済みのオブジェクトの出力法線の方向を設定できます。方向には、カメラに向く(Face Camera) (カメラ方向)、サーフェスの前側(Surface Front) (オブジェクト サーフェスから外側)、サーフェスの後側(Surface Back) (オブジェクト サーフェスから内側)があります。
このオプションの既定値はオンです。正投影の反射(Orthogonal Reflection)オプションをオンにすると、すべての反射光線がベイク処理されるサーフェスに直交します。これらは、現実に即した反射ではなく、サーフェスの法線ベクトルと平行になっています。しかし、結果として得られるベイク処理されたテクスチャあるいは頂点カラーは、後にはどの方向から見ても使用できるものになります。生成したテクスチャまたは頂点カラーをゲーム エンジンのテクスチャとして使用する場合は、このオプションをオンにするようお勧めします。
ソフトウェア レンダリングのスピードを上げるためにベイク処理を行っており、反射をベイク処理された位置からしか考慮しない場合は、このオプションをオフにします。しかし、この場合は、生成したテクスチャや頂点カラーは、ゲーム エンジンのテクスチャには向いていません。
ベイク処理したいカラー セットを示すために、このオプションを使用します。
カラー チャネルのベイク処理を行わないときは、このアトリビュートをオフにします。このオプションがオンのとき、最小カラー値(Min Color)と最大カラー値(Max Color)、カラー ブレンディング(Color Blending)方法を設定することができます。このアトリビュートの既定はオンです。
アルファ チャネルをベイク処理する場合、このオプションをオンにします(Maya の透明度のベイク処理(Bake Transparency)オプションに対応します)。このオプションがオンのとき、最小アルファ値(Min Alpha)と最大アルファ値(Max Alpha)、アルファ ブレンディング(Alpha Blending)方法を設定することができます。このアトリビュートの既定はオフです。
頂点カラーを指定した値でスケールします。
これらのアトリビュートをオンにすると、最小/最大カラー値とアルファ値が固定されるので、値を設定範囲内に収めることができます。
アルファ チャネルの下限です。
アルファ チャネルの上限です。
頂点カラーを固定する下限です。
頂点カラーを固定する上限です。
既存の頂点カラーを、ベイク処理されたものとマージします(あれば)。カラー ブレンディング(Color Blending)プルダウン リストからマージ方法を選択します。
既存の頂点アルファを、ベイク処理されたものがあれば、マージします。アルファ ブレンディング(Alpha Blending)プルダウン リストからマージ方法を選択します。
ファイナル ギャザリングが頂点に対してベイク処理され、シーンに高周波数の情報が含まれている場合、カラー チャネルの不連続性が目に付くことがあります。こうした不自然さは、ファイナル ギャザーを低画質に設定してある場合に特に顕著になります。ベイク処理された頂点カラーをフィルタリングすると、スムーズな外観が得られます。
このパラメータの引数として、小さなフィルタのサイズを正の値で指定します(この値にオブジェクトのバウンディング ボックスのサイズが乗算されて、サイズの絶対値が求められます)。フィルタリングをオフにするには、フィルタ サイズ(Filter Size)値を -1 に設定します。フィルタリングをオンにするには、フィルタ サイズ値を 0 以上に設定します。
サイズの絶対値を求めるために、この値と、オブジェクトのバウンディング ボックスのサイズが乗算されるので、0.1 刻みで最初の値を設定します。また、この処理では、より高速なパフォーマンスのために、レンダー設定(Render Settings):mental ray タブの精度(Accuracy)アトリビュート(間接ライティング(Indirect Lighting)タブのファイナル ギャザリング(Final Gathering)セクション)の設定値を小さくすることができます。ただし、結果の精度は考慮しておく必要があります。
ファイナル ギャザーが低画質に設定されていると、スムーズな外観を得るにはフィルタ サイズを大きめにする必要があり、レンダーの精度が落ちます。一般に、ファイナル ギャ ザーの質は、レンダリング時間を許容できる範囲で高めに設定してください。そうすれば、フィルタ サイズは、必要なスムーズさの外観が得られる程度に大きくなります。フィルタ サイズは、最小でも十分でしょう。これにより、ベイク処理されたカラーが、位置および法線が同じ複数の頂点で共有されることになります。
フィルタとして、法線の許容度を度単位(0 ~ 180)で指定します。
これを使用すると、フェースのスムージング値に使用される角度の許容値を調整できます。
入力された値よりも大きい角をなす頂点がフィルタリングの対象から除外されるので、ハード エッジの明確なトランジションを維持でき、不要なカラーのにじみが発生しません。
このオプションの調整後、プリライト操作を繰り返してテストします。かなりスムーズな結果が得られたら、フィルタ サイズ(Filter Size)を使用して、さらに調整します。
このオプションを使用すると、補間された頂点法線(通常のレンダリング用)の代わりにフェース法線をベイク処理に使用することを指定できます。既定では、このオプションはオフです。これは以前、mental ray Baking Options (バッチ ベイク(Batch Bake))ダイアログ ボックスに配置されていました。