これらのオプションを使用して、火エフェクトの動作と外観を設定します。
火エフェクトを適用するオブジェクトの名前です。オブジェクトをワークスペースですでに選択している場合は、この入力は省略できます。
放出されたパーティクル オブジェクトの名前です。名前を指定しないと、既定の名前が使用されます。
プルダウン メニューをクリックして、サーフェス(Surface)、全方向ポイント(Omni-directional Point)、ディレクショナル ポイント(Directional Point)、またはカーブ(Curve)のいずれかのエミッタ タイプを選択します。作成後はこのオプションを変更することはできません。
CV、頂点、エディット ポイント、パーティクル、またはオブジェクトに関連付けられていない位置から放出を行うには、全方向ポイント(Omni-directional Point)またはディレクショナル ポイント(Directional Point)を選択しなければなりません。サーフェス(Surface)は、NURBS またはポリゴン サーフェスに対してだけ選択することができます。カーブ(Curve)は、NURBS カーブに対してだけ選択することができます。詳細については、「ワークスペース マニピュレータを使用してエミッタ アトリビュートを編集する」を参照してください。
透過空間に関連して表示される火の量を設定します。このアトリビュートは火の明るさに影響します。
火エフェクトは、放出されたパーティクルをクラウド パーティクル レンダー タイプとして表示します。このアトリビュートは、ライフ スパンの最初と最後の、各パーティクル クラウドの半径を設定します。これにより、火のサイズそのものに加え、ライフタイムでサイズがどのように小さくなるかを制御することができます。
火の明るさを設定します。
放出される軌跡の拡散角度を設定します。この角度は、パーティクルがランダムに放出される円錐形の領域を定義します。0~1 の値を入力します。値 1 は 180 度を意味します。ディレクショナル ポイント エミッタおよびカーブ エミッタの場合にだけ有効です。
火の移動スピードを設定します。
火の移動方向を設定します。また、ディレクショナル ポイント エミッタの方向を制御します。
火のスピードおよび方向の変動(ゆらぎ)量を設定します。
火の密度(Fire Density)、炎の開始(Flame Start)、および終了半径(End Radius)、火のスピード(Fire Speed)、火の乱流(Fire Turbulence)、および火のライフスパン(Fire Lifespan)をスケールします。
それぞれの放出された火のパーティクルが存続する秒数を設定します。(放出されたパーティクル オブジェクトを選択した状態で)アトリビュート エディタでのみ使用することができます。
以下の、放出されたパーティクル オブジェクトのアトリビュートの値を調整することにより、火の外観を変更することができます。
パーティクル単位のライフ スパンを制御します。作成時のエクスプレッションがこのアトリビュートを制御します。エクスプレッションを編集する場合は、まず放出されたパーティクルを選択します。アトリビュート エディタ(Attribute Editor)のパーティクル単位(配列)アトリビュート(Per Particle (Array)Attributes)セクションで、PP ライフスパン(Lifespan PP)アトリビュートボックスを右クリックした後、作成時のエクスプレッション(Creation Expression)を選択します。
生成された時から消滅する時までのパーティクル クラウドの半径をランプを使用して設定します。ランプを編集する場合は、まず放出されたパーティクルを選択します。アトリビュート エディタ(Attribute Editor)のパーティクル単位(配列)アトリビュート(Per Particle (Array)Attributes)セクションで、半径 PP (Radius PP)アトリビュート ボックスを右クリックした後、arrayMapper1.outValuePP > ランプの編集(arrayMapper1.outValuePP > Edit Ramp)を選択します。